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Le sophisme du joueur

Le sophisme du joueur

Qu'est-ce que le sophisme du joueur ?

L'erreur du joueur, également connue sous le nom d'erreur de Monte Carlo, se produit lorsqu'un individu croit à tort qu'un certain événement aléatoire est moins susceptible ou plus susceptible de se produire en fonction du résultat d'un événement ou d'une série d'événements précédents. Cette ligne de pensée est incorrecte, car les événements passés ne changent pas la probabilité que certains événements se produisent dans le futur.

Comprendre le sophisme du joueur

Si une série d'événements est aléatoire et indépendante les unes des autres, alors, par définition, le résultat d'un ou plusieurs événements ne peut pas influencer ou prédire le résultat de l'événement suivant. Le sophisme du joueur consiste à mal juger si une série d'événements est vraiment aléatoire et indépendante, et à conclure à tort que le résultat de l'événement suivant sera à l'opposé des résultats de la série d'événements précédente.

Par exemple, considérez une série de 10 lancers de pièces qui ont tous atterri avec le côté "face" vers le haut. Une personne pourrait prédire que le prochain tirage au sort est plus susceptible d'atterrir avec le côté "pile" vers le haut. Cependant, si la personne sait qu'il s'agit d'une pièce équitable avec 50/50 de chances d'atterrir de chaque côté et que les lancers de pièces ne sont pas systématiquement liés les uns aux autres par un mécanisme, elle commet l'erreur du joueur.

La probabilité qu'une pièce équitable tombe sur face est toujours de 50 %. Chaque lancer de pièce est un événement indépendant, ce qui signifie que tous les lancers précédents n'ont aucune incidence sur les lancers futurs. Si avant que des pièces ne soient lancées, un joueur se voyait offrir une chance de parier que 11 lancers de pièces donneraient 11 faces, le choix judicieux serait de refuser car la probabilité que 11 lancers de pièces donnent 11 faces est extrêmement faible.

Cependant, s'il était proposé le même pari avec 10 lancers ayant déjà produit 10 faces, le joueur aurait 50% de chances de gagner car les chances que le prochain retourne face sont toujours de 50%. L'erreur consiste à croire qu'avec 10 têtes ayant déjà eu lieu, la 11e est maintenant moins probable.

Exemples du sophisme du joueur

L'exemple le plus célèbre du sophisme du joueur s'est produit au casino de Monte Carlo à Las Vegas en 1913. La bille de la roulette était tombée sur le noir plusieurs fois de suite. Cela a amené les gens à croire qu'il tomberait bientôt sur le rouge et ils ont commencé à pousser leurs jetons, pariant que la bille tomberait dans un carré rouge au prochain tour de roulette. La balle est tombée sur le carré rouge après 27 tours. Les comptes indiquent que des millions de dollars avaient alors été perdus.

L'erreur du joueur ou l'erreur de Monte Carlo représente une compréhension inexacte de la probabilité et peut également être appliquée à l'investissement. Certains investisseurs liquident une position après qu'elle a augmenté après une longue série de séances de trading. Ils le font parce qu'ils croient à tort qu'en raison de la série de gains successifs, la position est maintenant beaucoup plus susceptible de décliner.

Points forts

  • Les investisseurs commettent souvent l'erreur du joueur lorsqu'ils croient qu'une action perdra ou gagnera de la valeur après une série de séances de négociation avec le mouvement exactement opposé.

  • Il est également nommé sophisme de Monte Carlo, du nom d'un casino de Las Vegas où il a été observé en 1913.

  • Le sophisme du joueur fait référence à la pensée erronée qu'un certain événement est plus ou moins probable, compte tenu d'une série d'événements précédents.

  • La ligne de pensée erronée du joueur est incorrecte car chaque événement doit être considéré comme indépendant et ses résultats n'ont aucune incidence sur les événements passés ou présents.