Investor's wiki

الرياضات الإلكترونية

الرياضات الإلكترونية

ما هي الرياضات الإلكترونية؟

ESports تحول الألعاب عبر الإنترنت إلى رياضة متفرج. إنه يحاكي تجربة مشاهدة حدث رياضي احترافي ، إلا أنه بدلاً من مشاهدة حدث مادي ، يشاهد المتفرجون ألعاب الفيديو وهم يتنافسون ضد بعضهم البعض. أصبح اتجاه الرياضات الإلكترونية واسع الانتشار في السنوات الأخيرة لدرجة أنه يمكن غالبًا مشاهدة الألعاب في حدث مدرج منظم.

كما هو الحال مع الرياضات التقليدية ، يتم تقسيم هذه الألعاب إلى بطولات ودوريات تنافسية.

فهم الرياضات الإلكترونية

على الرغم من أن صناعة الرياضات الإلكترونية ليست جديدة (كانت موجودة منذ التسعينيات) ، إلا أنها بدأت مؤخرًا في اكتساب قوة جذب. سمحت التطورات في التكنولوجيا لتجربة المستخدم بتكرار الحياة الحقيقية. بالإضافة إلى ذلك ، تحل خدمات الإنترنت المتقدمة مشكلات الاتصال وتسمح للمستخدم والمتفرج بالانغماس في اللعبة دون انقطاع.

بالإضافة إلى ذلك ، سمحت ثورة الأجهزة المحمولة للمستخدمين بالوصول إلى هذه الألعاب من أي مكان ؛ لم يعد عليهم الجلوس في المنزل أمام أجهزة الكمبيوتر الخاصة بهم من أجل المشاركة في ممارسة الرياضة أو مشاهدتها عبر الإنترنت. سمحت هذه التطورات التكنولوجية للرياضات الإلكترونية بأن تصبح جزءًا أكثر انتشارًا في حياة الناس اليومية. غالبية المستخدمين هم من الذكور الذين يعملون بدوام كامل وتتراوح أعمارهم بين 21 و 35 عامًا ، وأصبح من السهل عليهم الآن استخدام الرياضات الإلكترونية في نمط حياة مزدحم.

تحظى الرياضات الإلكترونية بشعبية خاصة في معظم أنحاء أوروبا. ألعاب الفيديو هي النوع الأكثر شيوعًا على YouTube في الدول الاسكندنافية وأوروبا الشرقية ، وقد استفادت العديد من البلدان من الشعبية من خلال بث الرياضات الإلكترونية على القنوات الرياضية الكبرى.

اللاعبين الرئيسيين في صناعة الرياضات الإلكترونية

كان هناك العديد من مشغلي الرياضات الإلكترونية الرئيسيين ، مثل Turtle Entertainment و Major League Gaming (MLG) و Dreamhack. اشترت Activision Blizzard ، إحدى شركات نشر الألعاب الرائدة ، شركة Major League Gaming في عام 2016 ، كما طورت أيضًا منصة الألعاب الإلكترونية الخاصة بها.

استثمرت جهات البث الكبرى أيضًا بشكل كبير في صناعة الرياضات الإلكترونية ، حيث أطلقت محطة البث الرياضية الأمريكية ESPN علامتها التجارية الخاصة بالرياضات الإلكترونية في بداية عام 2016 بما في ذلك الجوائز والحفل الخاص بها. علاوة على ذلك ، بدأت العديد من الدول الأوروبية في بث الرياضات الإلكترونية على القنوات الرئيسية. بالإضافة إلى ذلك ، تخصص منصات الألعاب الكبيرة عبر الإنترنت موارد لتدفق الرياضات الإلكترونية. قطعت Epic Games ، على وجه الخصوص ، خطوات كبيرة من خلال دورات ومسابقات ألعاب Fortnite المتاحة لمشاهدتها.

اقتصاديات الرياضات الإلكترونية

أصبحت الرياضات الإلكترونية صناعة مربحة في السنوات الأخيرة ، حيث حققت أرباحًا تصل إلى مئات الملايين من الدولارات. هذه الشعبية سمحت لها بالعمل مثل البطولات الرياضية المحترفة الأخرى: يدفع المشغلون المال للاعبين مقابل مشاركتهم ؛ يدفع الموزعون أجور المشغلين مقابل حق بث الألعاب ومن قبل الجمهور مقابل حق المشاهدة. أيضًا ، كما هو الحال مع الرياضات والصناعات الأخرى ، تعد الرياضات الإلكترونية غزيرة للمعلنين والشركاء الذين يتم تمييزهم إلى جانب الألعاب.

يسلط الضوء

  • تشير الرياضات الإلكترونية إلى فئة جديدة نسبيًا من ترفيه المتفرج تتضمن جميع أنواع ألعاب الفيديو.

  • ظهر هذا النوع في التسعينيات لكنه اكتسب شهرة في أواخر عام 2010.

  • الرياضات الإلكترونية اليوم صناعة بمليارات الدولارات مع مئات الملايين من المعجبين حول العالم.