Investor's wiki

eSports

eSports

Hvað er eSports?

ESports breytir netleikjum í áhorfendaíþrótt. Það líkir eftir upplifuninni af því að horfa á atvinnuíþróttaviðburð, nema í stað þess að horfa á líkamlegan viðburð horfa áhorfendur á tölvuleikjaspilara keppa hver við annan. eSports þróunin hefur rutt sér til rúms á undanförnum árum að oft er hægt að skoða leiki á skipulögðum leikvangaviðburði.

Eins og með hefðbundnar íþróttir eru þessir leikir sundurliðaðir í samkeppnisdeildir og mót.

Að skilja eSports

Þrátt fyrir að eSports iðnaðurinn sé ekki nýr (hann hefur verið til síðan 1990) hefur hann aðeins nýlega byrjað að ná tökum á sér. Framfarir í tækni hafa gert notendaupplifuninni kleift að endurtaka raunveruleikann. Auk þess leysir háþróuð internetþjónusta tengingarvandamál og gerir notandanum og áhorfandanum kleift að sökkva sér niður í leikinn án truflana.

Að auki hefur farsímabyltingin gert notendum kleift að fá aðgang að þessum leikjum hvar sem er; þeir þurfa ekki lengur að sitja heima fyrir framan tölvurnar sínar til að geta stundað leik eða horft á íþróttir á netinu. Þessar tækniframfarir hafa gert rafrænum íþróttum kleift að verða algengari hluti af daglegu lífi fólks. Meirihluti notenda eru karlmenn sem vinna í fullu starfi og eru á aldrinum 21 til 35 ára, og það er nú auðveldara fyrir þá að vinna eSports inn í annasaman lífsstíl.

Rafrænir íþróttir eru sérstaklega vinsælar í stórum hluta Evrópu. Tölvuleikjaspilun er vinsælasta YouTube tegundin í löndum í Skandinavíu og Austur-Evrópu og mörg lönd hafa nýtt sér vinsældirnar með því að senda út eSport á helstu íþróttarásum.

Helstu leikmenn eSports iðnaðarins

Það hafa verið nokkrir helstu eSports rekstraraðilar, svo sem Turtle Entertainment, Major League Gaming (MLG) og Dreamhack. Activision Blizzard, einn af leiðandi leikjaútgefendum, keypti Major League Gaming árið 2016 og hefur einnig þróað sinn eigin eSports vettvang.

Stórir útvarpsstöðvar hafa einnig fjárfest mikið í eSports iðnaðinum, þar sem bandaríska íþróttaútvarpsstöðin ESPN gaf út sitt eigið eSports vörumerki í byrjun árs 2016, þar á meðal eigin verðlaun og athöfn. Þar að auki hafa mörg Evrópulönd byrjað að senda út eSports á helstu rásum. Að auki tileinka stórir leikjakerfi á netinu fjármagn til straumspilunar á eSports. Sérstaklega hefur Epic Games náð miklum framförum með Fortnite leikjamótum og keppnum sem hægt er að skoða aðdáendur.

Hagfræði rafíþrótta

ESports hefur orðið ábatasamur iðnaður á undanförnum árum og skilað hundruðum milljóna dollara í hagnað. Þessar vinsældir hafa gert það kleift að virka eins og aðrar atvinnuíþróttadeildir: leikmenn fá greitt af rekstraraðilum í skiptum fyrir þátttöku þeirra; rekstraraðilar fá greitt af dreifingaraðilum í skiptum fyrir réttinn til að útvarpa leikjunum og af áhorfendum í skiptum fyrir áhorfsréttinn. Einnig, eins og með aðrar íþróttir og atvinnugreinar, er eSports afkastamikill fyrir auglýsendur og samstarfsaðila sem eru sýndir við hlið leikanna.

##Hápunktar

  • eSports vísar til tiltölulega nýs flokks afþreyingar áhorfenda sem felur í sér allar tegundir tölvuleikja.

  • Tegundin spratt upp á tíunda áratugnum en öðlaðist athygli seint á tíunda áratugnum.

  • eSports í dag er margra milljarða dollara iðnaður með hundruð milljóna aðdáenda um allan heim.