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eSports

eSports

Qu'est-ce que l'eSport ?

ESports transforme le jeu en ligne en un sport de spectateur. Il imite l'expérience de regarder un événement sportif professionnel, sauf qu'au lieu de regarder un événement physique, les spectateurs regardent les joueurs vidéo s'affronter. La tendance eSports s'est tellement répandue ces dernières années que les jeux peuvent souvent être visionnés lors d'un événement organisé dans une arène.

Comme pour les sports traditionnels, ces jeux sont divisés en ligues et tournois compétitifs.

Comprendre l'eSport

Bien que l'industrie de l'eSport ne soit pas nouvelle (elle existe depuis les années 1990), elle n'a que récemment commencé à gagner du terrain. Les progrès technologiques ont permis à l'expérience utilisateur de reproduire la vie réelle. De plus, les services Internet avancés résolvent les problèmes de connectivité et permettent à l'utilisateur et au spectateur de s'immerger dans le jeu sans interruption.

De plus, la révolution mobile a permis aux utilisateurs d'accéder à ces jeux de n'importe où ; ils n'ont plus besoin de s'asseoir à la maison devant leur ordinateur pour jouer ou regarder des sports en ligne. Ces avancées technologiques ont permis aux eSports de devenir une partie plus répandue de la vie quotidienne des gens. La majorité des utilisateurs sont des hommes qui travaillent à temps plein et ont entre 21 et 35 ans, et il leur est désormais plus facile d'intégrer l'eSport dans un style de vie chargé.

Les sports électroniques sont particulièrement populaires dans une grande partie de l'Europe. Le jeu vidéo est le genre YouTube le plus populaire dans les pays scandinaves et d'Europe de l'Est, et de nombreux pays ont capitalisé sur cette popularité en diffusant des eSports sur les principales chaînes sportives.

Acteurs majeurs de l'industrie de l'eSport

Il y a eu plusieurs grands opérateurs eSports, tels que Turtle Entertainment, Major League Gaming (MLG) et Dreamhack. Activision Blizzard, l'un des principaux éditeurs de jeux, a racheté Major League Gaming en 2016 et a également développé sa propre plateforme eSports propriétaire.

Les grands diffuseurs ont également investi massivement dans l'industrie des sports électroniques, le diffuseur sportif américain ESPN lançant sa propre marque de sports électroniques au début de 2016, y compris ses propres prix et cérémonie. De plus, de nombreux pays européens ont commencé à diffuser des sports électroniques sur les principales chaînes. De plus, de grandes plateformes de jeux en ligne consacrent des ressources au streaming eSports. Epic Games, en particulier, a fait de grands progrès avec les tournois et compétitions de jeux Fortnite disponibles pour les fans.

Économie de l'eSport

L'esport est devenu une industrie lucrative ces dernières années, générant des centaines de millions de dollars de bénéfices. Cette popularité lui a permis de fonctionner un peu comme les autres ligues sportives professionnelles : les joueurs sont payés par les opérateurs en échange de leur participation ; les opérateurs sont payés par les distributeurs en échange du droit de diffusion des jeux et par le public en échange du droit de regarder. De plus, comme pour d'autres sports et industries, l'eSport est prolifique pour les annonceurs et les partenaires présentés aux côtés des jeux.

Points forts

  • L'eSport fait référence à une classe relativement nouvelle de divertissement pour les spectateurs impliquant tous les genres de jeux vidéo.

  • Le genre a vu le jour dans les années 1990 mais a pris de l'importance à la fin des années 2010.

  • L'eSport est aujourd'hui une industrie de plusieurs milliards de dollars avec des centaines de millions de fans dans le monde.