eSports
Was ist eSport?
eSports macht Online-Gaming zu einem Zuschauersport. Es ahmt die Erfahrung nach, ein professionelles Sportereignis zu sehen, außer dass die Zuschauer anstelle eines physischen Ereignisses Videospiele sehen, die gegeneinander antreten. Der eSports-Trend hat sich in den letzten Jahren so weit verbreitet, dass Spiele oft bei einem organisierten Arena-Event angesehen werden können.
Wie bei traditionellen Sportarten sind diese Spiele in wettbewerbsfähige Ligen und Turniere unterteilt.
eSport verstehen
Obwohl die eSports-Branche nicht neu ist (sie gibt es seit den 1990er Jahren), hat sie erst vor kurzem begonnen, an Bedeutung zu gewinnen. Fortschritte in der Technologie haben es der Benutzererfahrung ermöglicht, das reale Leben zu replizieren. Außerdem lösen fortschrittliche Internetdienste Verbindungsprobleme und ermöglichen es dem Benutzer und dem Zuschauer, ohne Unterbrechung in das Spiel einzutauchen.
Darüber hinaus hat die mobile Revolution es Benutzern ermöglicht, von überall aus auf diese Spiele zuzugreifen. Sie müssen nicht mehr zu Hause vor ihren Computern sitzen, um Online-Sport zu spielen oder zu schauen. Diese technologischen Fortschritte haben dazu geführt, dass eSports zu einem immer wichtigeren Bestandteil des täglichen Lebens der Menschen geworden ist. Die Mehrheit der Nutzer sind Männer, die Vollzeit arbeiten und zwischen 21 und 35 Jahre alt sind, und es ist jetzt einfacher für sie, eSports in einen geschäftigen Lebensstil zu integrieren.
eSports sind in weiten Teilen Europas besonders beliebt. Videospiele sind das beliebteste YouTube-Genre in den skandinavischen und osteuropäischen Ländern, und viele Länder haben von der Popularität profitiert, indem sie eSports auf großen Sportkanälen ausgestrahlt haben.
Wichtige Akteure der eSports-Branche
Es gab mehrere große eSports-Betreiber wie Turtle Entertainment, Major League Gaming (MLG) und Dreamhack. Activision Blizzard, einer der führenden Spiele-Publisher, hat 2016 Major League Gaming aufgekauft und auch eine eigene proprietäre eSports-Plattform entwickelt.
Auch große Sender haben stark in die eSports-Branche investiert, wobei der US-Sportsender ESPN Anfang 2016 seine eigene eSports-Marke mit eigenen Auszeichnungen und Zeremonien veröffentlichte. Darüber hinaus haben viele europäische Länder damit begonnen, eSports auf großen Kanälen zu übertragen. Darüber hinaus stellen große Online-Gaming-Plattformen Ressourcen für das eSports-Streaming bereit. Insbesondere Epic Games hat große Fortschritte mit Fortnite-Spielturnieren und -Wettbewerben gemacht, die für Fans verfügbar sind.
Ökonomie des eSports
eSports hat sich in den letzten Jahren zu einer lukrativen Branche entwickelt, die Hunderte von Millionen Dollar an Gewinn generiert. Diese Popularität hat es ihr ermöglicht, ähnlich wie andere professionelle Sportligen zu funktionieren: Spieler werden von den Betreibern als Gegenleistung für ihre Teilnahme bezahlt; Die Betreiber werden von den Verleihern im Austausch für das Recht, die Spiele zu übertragen, und vom Publikum im Austausch für das Recht, die Spiele zu sehen, bezahlt. Wie bei anderen Sportarten und Branchen ist eSports auch für die Werbetreibenden und Partner, die neben den Spielen vorgestellt werden, produktiv.
Höhepunkte
eSports bezieht sich auf eine relativ neue Klasse der Zuschauerunterhaltung, die alle Genres von Videospielen umfasst.
Das Genre entstand in den 1990er Jahren, gewann aber Ende der 2010er an Bedeutung.
eSports ist heute eine milliardenschwere Industrie mit Hunderten von Millionen Fans weltweit.