Investor's wiki

eSport

eSport

Hvad er eSport?

ESports gør onlinespil til en tilskuersport. Det efterligner oplevelsen af at se en professionel sportsbegivenhed, bortset fra i stedet for at se en fysisk begivenhed, ser tilskuere videospillere, der konkurrerer mod hinanden. eSport-tendensen er blevet så udbredt i de senere år, at spil ofte kan ses ved et organiseret arena-event.

Som med traditionelle sportsgrene er disse spil opdelt i konkurrencedygtige ligaer og turneringer.

Forståelse af eSport

Selvom eSport-branchen ikke er ny (den har eksisteret siden 1990'erne), er den først for nylig begyndt at vinde indpas. Fremskridt inden for teknologi har gjort det muligt for brugeroplevelsen at kopiere det virkelige liv. Plus, avancerede internettjenester løser forbindelsesproblemer og giver brugeren og tilskueren mulighed for at fordybe sig i spillet uden afbrydelser.

Derudover har den mobile revolution gjort det muligt for brugere at få adgang til disse spil hvor som helst; de behøver ikke længere at sidde hjemme foran deres computere for at deltage i at spille eller se online sport. Disse teknologiske fremskridt har gjort det muligt for eSport at blive en mere udbredt del af folks daglige liv. Størstedelen af brugerne er mænd, der arbejder fuld tid og er mellem 21 og 35 år, og det er nu nemmere for dem at arbejde med eSport i en travl livsstil.

eSport er særligt populært i store dele af Europa. Videospil er den mest populære YouTube-genre i skandinaviske og østeuropæiske lande, og mange lande har udnyttet populariteten ved at udsende eSport på store sportskanaler.

Vigtigste aktører i eSport-industrien

Der har været flere store eSports-operatører, såsom Turtle Entertainment, Major League Gaming (MLG) og Dreamhack. Activision Blizzard, en af de førende spiludgivere, købte Major League Gaming ud i 2016 og har også udviklet sin egen proprietære eSports-platform.

Store tv-selskaber har også investeret kraftigt i eSports-industrien, hvor den amerikanske sportsudsendelse ESPN udgav sit eget eSports-brand i begyndelsen af 2016, inklusive sine egne priser og ceremoni. Desuden er mange europæiske lande begyndt at udsende eSport på store kanaler. Derudover dedikerer store online spilplatforme ressourcer til eSports-streaming. Især Epic Games har gjort store fremskridt med Fortnite-spilturneringer og konkurrencer, der er tilgængelige for fans.

Økonomi i eSport

ESports er blevet en lukrativ industri i de senere år, der har genereret hundredvis af millioner af dollars i overskud. Denne popularitet har gjort det muligt at fungere meget som andre professionelle sportsligaer: spillere betales af operatørerne i bytte for deres deltagelse; operatørerne betales af distributørerne i bytte for retten til at sende spillene og af publikum i bytte for retten til at se. Ligesom med andre sportsgrene og industrier er eSport også produktivt for de annoncører og partnere, der vises sammen med spillene.

Højdepunkter

  • eSport refererer til en relativt ny klasse af tilskuerunderholdning, der involverer alle genrer af videospil.

  • Genren opstod i 1990'erne, men vandt frem i slutningen af 2010'erne.

  • eSport er i dag en industri med flere milliarder dollars med hundredvis af millioner af fans verden over.