Investor's wiki

eSport

eSport

Vad Àr eSport?

ESports förvandlar onlinespel till en publiksport. Det hÀrmar upplevelsen av att titta pÄ ett professionellt sportevenemang, förutom i stÀllet för att titta pÄ ett fysiskt evenemang, tittar ÄskÄdare pÄ videospelare som tÀvlar mot varandra. E-sporttrenden har blivit sÄ utbredd de senaste Ären att spel ofta kan ses pÄ ett organiserat arenaevent.

Precis som med traditionella sporter Àr dessa spel uppdelade i tÀvlingsligor och turneringar.

FörstÄ e-sport

Även om e-sportbranschen inte Ă€r ny (den har funnits sedan 1990-talet) har den först nyligen börjat fĂ„ draghjĂ€lp. Teknikens framsteg har gjort det möjligt för anvĂ€ndarupplevelsen att replikera det verkliga livet. Dessutom löser avancerade internettjĂ€nster anslutningsproblem och lĂ„ter anvĂ€ndaren och Ă„skĂ„daren fördjupa sig i spelet utan avbrott.

Dessutom har den mobila revolutionen gjort det möjligt för anvÀndare att komma Ät dessa spel var som helst; de behöver inte lÀngre sitta hemma framför sina datorer för att kunna spela eller titta pÄ sport online. Dessa tekniska framsteg har gjort det möjligt för e-sport att bli en mer utbredd del av mÀnniskors vardag. Majoriteten av anvÀndarna Àr mÀn som arbetar heltid och Àr mellan 21 och 35 Är, och det Àr nu lÀttare för dem att arbeta med e-sport i en hektisk livsstil.

eSport Àr sÀrskilt populÀrt i stora delar av Europa. Videospel Àr den mest populÀra YouTube-genren i skandinaviska och östeuropeiska lÀnder, och mÄnga lÀnder har utnyttjat populariteten genom att sÀnda eSport pÄ stora sportkanaler.

Stora aktörer inom e-sportbranschen

Det har funnits flera stora eSports-operatörer, som Turtle Entertainment, Major League Gaming (MLG) och Dreamhack. Activision Blizzard, en av de ledande spelutgivarna, köpte ut Major League Gaming 2016 och har Àven utvecklat sin egen proprietÀra eSports-plattform.

Stora sÀndningsföretag har ocksÄ investerat stort i eSports-branschen, dÀr den amerikanska sportkanalen ESPN slÀppte sitt eget eSport-varumÀrke i början av 2016 inklusive sina egna priser och ceremoni. Dessutom har mÄnga europeiska lÀnder börjat sÀnda eSport pÄ stora kanaler. Dessutom dedikerar stora onlinespelplattformar resurser till eSports-streaming. SÀrskilt Epic Games har gjort stora framsteg med Fortnite-spelturneringar och tÀvlingar tillgÀngliga för fansen.

E-sportens ekonomi

ESports har blivit en lukrativ bransch de senaste Ären och genererat hundratals miljoner dollar i vinst. Denna popularitet har gjort det möjligt för den att fungera ungefÀr som andra professionella sportligor: spelare betalas av operatörerna i utbyte för deras deltagande; operatörerna betalas av distributörerna i utbyte mot rÀtten att sÀnda spelen och av publiken i utbyte mot rÀtten att se. Liksom med andra sporter och branscher Àr eSport produktivt för annonsörerna och partners som visas vid sidan av spelen.

##Höjdpunkter

  • eSport hĂ€nvisar till en relativt ny klass av publikunderhĂ„llning som involverar alla genrer av videospel.

– Genren vĂ€xte upp pĂ„ 1990-talet men fick en framtrĂ€dande plats i slutet av 2010-talet.

– eSport idag Ă€r en mĂ„ngmiljardindustri med hundratals miljoner fans över hela vĂ€rlden.