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驴Qu茅 son los deportes electr贸nicos?

Los deportes electr贸nicos convierten los juegos en l铆nea en un deporte para espectadores. Imita la experiencia de ver un evento deportivo profesional, excepto que en lugar de ver un evento f铆sico, los espectadores ven a los jugadores de videojuegos competir entre s铆. La tendencia de los deportes electr贸nicos se ha generalizado tanto en los 煤ltimos a帽os que los juegos a menudo se pueden ver en un evento de arena organizado.

Al igual que con los deportes tradicionales, estos juegos se dividen en ligas y torneos competitivos.

Comprender los deportes electr贸nicos

Aunque la industria de los deportes electr贸nicos no es nueva (ha existido desde la d茅cada de 1990), solo recientemente comenz贸 a ganar fuerza. Los avances en la tecnolog铆a han permitido que la experiencia del usuario se reproduzca en la vida real. Adem谩s, los servicios de Internet avanzados resuelven los problemas de conectividad y permiten que el usuario y el espectador se sumerjan en el juego sin interrupciones.

Adem谩s, la revoluci贸n m贸vil ha permitido a los usuarios acceder a estos juegos desde cualquier lugar; ya no tienen que sentarse en casa frente a sus computadoras para jugar o ver deportes en l铆nea. Estos avances tecnol贸gicos han permitido que los deportes electr贸nicos se conviertan en una parte m谩s frecuente de la vida cotidiana de las personas. La mayor铆a de los usuarios son hombres que trabajan a tiempo completo y tienen entre 21 y 35 a帽os, y ahora es m谩s f谩cil para ellos incorporar los deportes electr贸nicos a un estilo de vida ajetreado.

Los eSports son particularmente populares en gran parte de Europa. Los videojuegos son el g茅nero de YouTube m谩s popular en los pa铆ses escandinavos y de Europa del Este, y muchos pa铆ses han capitalizado la popularidad al transmitir deportes electr贸nicos en los principales canales de deportes.

Principales jugadores de la industria de los deportes electr贸nicos

Ha habido varios operadores importantes de deportes electr贸nicos, como Turtle Entertainment, Major League Gaming (MLG) y Dreamhack. Activision Blizzard, uno de los principales editores de juegos, compr贸 Major League Gaming en 2016 y tambi茅n desarroll贸 su propia plataforma de eSports.

Las grandes emisoras tambi茅n han invertido mucho en la industria de los deportes electr贸nicos, y la emisora deportiva estadounidense ESPN lanz贸 su propia marca de deportes electr贸nicos a principios de 2016, incluidos sus propios premios y ceremonias. Adem谩s, muchos pa铆ses europeos han comenzado a transmitir deportes electr贸nicos en los principales canales. Adem谩s, las grandes plataformas de juegos en l铆nea dedican recursos a la transmisi贸n de eSports. Epic Games, en particular, ha hecho grandes avances con los torneos y competencias de juegos de Fortnite disponibles para que los vean los fan谩ticos.

Econom铆a de los deportes electr贸nicos

Los deportes electr贸nicos se han convertido en una industria lucrativa en los 煤ltimos a帽os, generando cientos de millones de d贸lares en ganancias. Esta popularidad le ha permitido funcionar de manera muy similar a otras ligas deportivas profesionales: los operadores pagan a los jugadores a cambio de su participaci贸n; los operadores son pagados por los distribuidores a cambio del derecho a retransmitir los juegos y por la audiencia a cambio del derecho a ver. Adem谩s, al igual que con otros deportes e industrias, los deportes electr贸nicos son prol铆ficos para los anunciantes y socios que se presentan junto con los juegos.

Reflejos

  • eSports se refiere a una clase relativamente nueva de entretenimiento para espectadores que involucra todos los g茅neros de videojuegos.

  • El g茅nero surgi贸 en la d茅cada de 1990, pero gan贸 protagonismo a fines de la d茅cada de 2010.

  • Hoy en d铆a, los eSports son una industria multimillonaria con cientos de millones de fan谩ticos en todo el mundo.