Investor's wiki

eSport

eSport

Co to jest eSport?

ESports zamienia gry online w sport widowiskowy. Na艣laduje do艣wiadczenie ogl膮dania profesjonalnego wydarzenia sportowego, z wyj膮tkiem tego, 偶e zamiast ogl膮da膰 fizyczne wydarzenie, widzowie ogl膮daj膮 rywalizacj臋 graczy wideo. Trend eSports sta艂 si臋 tak powszechny w ostatnich latach, 偶e gry cz臋sto mo偶na ogl膮da膰 na zorganizowanej imprezie na arenie.

Podobnie jak w przypadku tradycyjnych sport贸w, te gry s膮 podzielone na konkurencyjne ligi i turnieje.

Zrozumienie e-sportu

Chocia偶 bran偶a e-sportowa nie jest nowa (istnieje od lat 90.), dopiero niedawno zacz臋艂a zyskiwa膰 na popularno艣ci. Post臋py w technologii pozwoli艂y u偶ytkownikom na odtworzenie prawdziwego 偶ycia. Ponadto zaawansowane us艂ugi internetowe rozwi膮zuj膮 problemy z 艂膮czno艣ci膮 i pozwalaj膮 u偶ytkownikowi i widzowi zanurzy膰 si臋 w grze bez przerw.

Ponadto rewolucja mobilna umo偶liwi艂a u偶ytkownikom dost臋p do tych gier z dowolnego miejsca; nie musz膮 ju偶 siedzie膰 w domu przed komputerem, aby uprawia膰 lub ogl膮da膰 sport online. Te post臋py technologiczne pozwoli艂y e-sportowi sta膰 si臋 bardziej powszechn膮 cz臋艣ci膮 codziennego 偶ycia ludzi. Wi臋kszo艣膰 u偶ytkownik贸w to m臋偶czy藕ni, kt贸rzy pracuj膮 w pe艂nym wymiarze godzin i s膮 w wieku od 21 do 35 lat, a teraz 艂atwiej jest im wprowadzi膰 e-sport do intensywnego stylu 偶ycia.

Sporty elektroniczne s膮 szczeg贸lnie popularne w du偶ej cz臋艣ci Europy. Gry wideo to najpopularniejszy gatunek YouTube w krajach skandynawskich i wschodnioeuropejskich, a wiele kraj贸w wykorzysta艂o t臋 popularno艣膰, transmituj膮c eSport na g艂贸wnych kana艂ach sportowych.

G艂贸wni gracze bran偶y e-sportowej

By艂o kilku g艂贸wnych operator贸w e-sportowych, takich jak Turtle Entertainment, Major League Gaming (MLG) i Dreamhack. Activision Blizzard, jeden z wiod膮cych wydawc贸w gier, wykupi艂 Major League Gaming w 2016 roku, a tak偶e opracowa艂 w艂asn膮, autorsk膮 platform臋 eSports.

Duzi nadawcy r贸wnie偶 mocno zainwestowali w bran偶臋 e-sportow膮, a ameryka艅ski nadawca sportowy ESPN wypu艣ci艂 w艂asn膮 mark臋 e-sportow膮 na pocz膮tku 2016 r., W tym w艂asne nagrody i ceremonie. Co wi臋cej, wiele kraj贸w europejskich rozpocz臋艂o nadawanie e-sportu na g艂贸wnych kana艂ach. Ponadto du偶e platformy gier online przeznaczaj膮 zasoby na strumieniowanie eSport贸w. W szczeg贸lno艣ci firma Epic Games poczyni艂a wielkie post臋py dzi臋ki turniejom i zawodom w grze Fortnite, kt贸re mo偶na ogl膮da膰 dla fan贸w.

Ekonomia e-sportu

ESports sta艂 si臋 w ostatnich latach lukratywn膮 bran偶膮, generuj膮c膮 setki milion贸w dolar贸w zysku. Ta popularno艣膰 pozwoli艂a mu funkcjonowa膰 podobnie jak inne profesjonalne ligi sportowe: gracze s膮 op艂acani przez operator贸w w zamian za udzia艂; operatorzy s膮 op艂acani przez dystrybutor贸w w zamian za prawo do transmisji gier i przez publiczno艣膰 w zamian za prawo do ogl膮dania. Podobnie jak w przypadku innych sport贸w i bran偶, eSports jest p艂odny dla reklamodawc贸w i partner贸w, kt贸rzy wyst臋puj膮 obok gier.

##Przegl膮d najwa偶niejszych wydarze艅

  • eSport odnosi si臋 do stosunkowo nowej klasy rozrywki dla widz贸w, obejmuj膮cej wszystkie gatunki gier wideo.

  • Gatunek powsta艂 w latach 90., ale zyska艂 na znaczeniu pod koniec 2010 roku.

  • Dzi艣 eSport to wielomiliardowa bran偶a z setkami milion贸w fan贸w na ca艂ym 艣wiecie.