Investor's wiki

eSukan

eSukan

Apakah itu eSports?

ESports menukar permainan dalam talian menjadi sukan penonton. Ia meniru pengalaman menonton acara sukan profesional, kecuali daripada menonton acara fizikal, penonton menonton pemain video bersaing antara satu sama lain. Trend eSports telah menjadi begitu meluas sejak beberapa tahun kebelakangan ini sehinggakan permainan sering boleh dilihat di acara arena yang dianjurkan.

Seperti sukan tradisional, permainan ini dipecahkan kepada liga dan kejohanan yang kompetitif.

Memahami eSports

Walaupun industri eSports bukanlah sesuatu yang baru (ia telah wujud sejak 1990-an) ia baru-baru ini mula mendapat tarikan. Kemajuan dalam teknologi telah membolehkan pengalaman pengguna meniru kehidupan sebenar. Selain itu, perkhidmatan Internet lanjutan menyelesaikan isu ketersambungan dan membenarkan pengguna dan penonton untuk melibatkan diri dalam permainan tanpa gangguan.

Selain itu, revolusi mudah alih telah membenarkan pengguna mengakses permainan ini dari mana-mana sahaja; mereka tidak perlu lagi duduk di rumah di hadapan komputer untuk melibatkan diri dalam bermain atau menonton sukan dalam talian. Kemajuan teknologi ini telah membolehkan eSukan menjadi bahagian yang lebih lazim dalam kehidupan seharian orang ramai. Majoriti pengguna adalah lelaki yang bekerja sepenuh masa dan berumur antara 21 dan 35 tahun, dan kini lebih mudah bagi mereka untuk menjalankan eSports dalam gaya hidup yang sibuk.

eSports amat popular di kebanyakan Eropah. Permainan video ialah genre YouTube paling popular di negara Scandinavia dan Eropah Timur, dan banyak negara telah memanfaatkan populariti dengan menyiarkan eSukan di saluran sukan utama.

Pemain Utama Industri eSukan

Terdapat beberapa pengendali eSports utama, seperti Turtle Entertainment, Major League Gaming (MLG) dan Dreamhack. Activision Blizzard, salah satu penerbit permainan terkemuka, membeli Major League Gaming pada 2016 dan juga telah membangunkan platform eSports proprietarinya sendiri.

Penyiar besar juga telah melabur banyak dalam industri eSports, dengan penyiar sukan AS ESPN mengeluarkan jenama eSportsnya sendiri pada awal 2016 termasuk anugerah dan majlisnya sendiri. Selain itu, banyak negara Eropah telah mula menyiarkan eSports di saluran utama. Selain itu, platform permainan dalam talian yang besar mendedikasikan sumber kepada penstriman eSports. Epic Games, khususnya, telah membuat kemajuan yang besar dengan pertandingan dan pertandingan permainan Fortnite yang tersedia untuk tontonan peminat.

Ekonomi eSukan

ESports telah menjadi industri yang menguntungkan sejak beberapa tahun kebelakangan ini, menjana keuntungan ratusan juta dolar. Populariti ini telah membolehkannya berfungsi sama seperti liga sukan profesional lain: pemain dibayar oleh pengendali sebagai pertukaran untuk penyertaan mereka; pengendali dibayar oleh pengedar sebagai pertukaran untuk hak untuk menyiarkan permainan dan oleh penonton sebagai pertukaran untuk hak untuk menonton. Selain itu, seperti sukan dan industri lain, eSports adalah prolifik untuk pengiklan dan rakan kongsi yang ditampilkan bersama permainan.

##Sorotan

  • eSports merujuk kepada kelas hiburan penonton yang agak baharu yang melibatkan semua genre permainan video.

  • Genre ini muncul pada tahun 1990-an tetapi menjadi terkenal pada akhir 2010-an.

  • eSports hari ini ialah industri berbilion dolar dengan ratusan juta peminat di seluruh dunia.