Virtuaalinen hyvä
Mikä on virtuaalinen hyvä?
Virtuaalinen hyödyke on aineeton omaisuus,. jolla käydään kauppaa virtuaalitaloudessa, kuten verkkopeleissä. Virtuaalituotteet ovat määritelmän mukaan ei-fyysisiä; niiden arvo määräytyy yksinomaan sen perusteella, mitä käyttäjät ovat valmiita maksamaan niistä.
Virtuaalituotteiden markkinat ovat kokeneet räjähdysmäisen kasvun viime vuosina sosiaalisen median alustojen kasvavan suosion vauhdittamana .
Virtuaalisten tuotteiden ymmärtäminen
Virtuaalitavaroiden ilmiöön tuntemattomille voi olla vaikea ymmärtää, kuinka yritykset voivat veloittaa merkittäviä summia omaisuudesta, jota ei ole todellisessa maailmassa. Siitä huolimatta niiden suosio on kiistaton. Vuonna 2012 suosittu verkkopeli FarmVille, jonka julkaisi Zynga Inc. (ZNGA), tuotti yli miljardi dollaria virtuaalituotteiden myynnistä.Myöhemmin ilmaispeli Fortnite myi miljardin dollarin arvosta virtuaalisia hyödykkeitä vuonna 2018. Maailmanlaajuisesti viimeaikaiset arviot virtuaalituotteiden vuosituloista ovat olleet yli 52 miljardia dollaria .
Yksi tapa ymmärtää virtuaalihyödykkeiden suosiota on katsoa niitä ei tuotteena, vaan palveluna. Tämä johtuu siitä, että asiakkaat parantavat ja parantavat pelikokemusta tai yhteisöä, jossa he viettävät aikaansa. Tämä on erityisen selvää, kun otetaan huomioon, että monet pelit, joissa virtuaalihyödykkeet ovat suosituimpia, ovat itse asiassa ilmaisia, eli virtuaalisten tuotteiden ostopäätös on todella vapaaehtoinen.
Suosituksestaan huolimatta virtuaalituotteet sisältävät ainutlaatuisia haasteita. Virtuaalisen luonteensa vuoksi virtuaaliset tavarat voivat kadota hakkeroinnin tai teknisten vikojen vuoksi. Samoin niiden oikeudellinen asema voi tulla epäselväksi, varsinkin kun kyseessä on useita historiallisia liiketoimia. Monet alustat ovat pyrkineet salaamaan virtuaalisten tuotteiden liiketoimia suojatakseen näitä riskejä.
Reaalimaailman esimerkki virtuaalisesta tuotteesta
Tulevina vuosina on todennäköistä, että raja, joka erottaa fyysiset tavarat virtuaalisista tavaroista, alkaa hämärtyä. Itse asiassa tämä prosessi on jo alkanut. Kiinassa virtuaalisten tavaroiden vaihtaminen fyysisiin tuotteisiin yleistyi niin laajalti, että Kiinan hallituksen oli kiellettävä käytäntö vuonna 2009. Samoin Zynga Inc. ilmoitti maaliskuussa 2012 aloittaneensa kumppanuuden Frito-Layn kanssa, jossa ostajat Frito-Lay-sirut löytäisivät kuponkikoodeja virtuaalisille hyödykkeille, jotka voidaan lunastaa pelien virtuaalitaloudessa .
On myös todennäköistä, että virtuaalituotteiden markkinoiden kokonaiskoko jatkaa nousuaan verkkopelaamisen kasvun vetämänä. Tämä todennäköisesti lisää avatarien, tehosteiden ja muiden pelin sisäisten tuotteiden kysyntää sovelluksen sisäisten ostosten kautta, joita sovelluskehittäjät tekevät entistä kätevämmiksi. Myös käyttäjille arvostusta luovien tai muuten harvinaisten tuotteiden kysyntä kasvaa. Esimerkiksi online-scifi-pelin Entropia Universe käyttäjä maksoi 330 000 dollaria vuonna 2009 virtuaalisesta avaruusasemasta.
Kohokohdat
Virtuaalituotteiden markkinat ovat kasvaneet räjähdysmäisesti viime vuosina, ja vuositulojen arvioidaan olevan yli 52 miljardia dollaria .
Virtuaalitavarat ovat aineetonta omaisuutta, jolla käydään kauppaa virtuaalitalouksissa, kuten verkkopeleissä.
Raja fyysisten ja virtuaalisten tavaroiden välillä voi hämärtyä tulevina vuosina, kun fyysisten ja virtuaalisten hyödykkeiden vaihtoa koskevat transaktiot yleistyvät.