Investor's wiki

Kebaikan maya

Kebaikan maya

Apakah Barangan Maya?

Barang maya ialah aset tidak ketara yang didagangkan dalam ekonomi maya, seperti dalam permainan dalam talian. Barangan maya mengikut definisi bukan fizikal; nilai mereka ditentukan semata-mata oleh apa yang pengguna sanggup bayar untuk mereka.

Pasaran untuk barangan maya telah mengalami pertumbuhan eksponen dalam beberapa tahun kebelakangan ini, didorong oleh peningkatan populariti platform media sosial .

Memahami Barangan Maya

Kepada mereka yang tidak biasa dengan fenomena barangan maya, mungkin sukar untuk memahami bagaimana syarikat boleh mengenakan sejumlah besar wang untuk aset yang tidak mempunyai kehadiran di dunia nyata. Namun begitu, populariti mereka tidak dapat dinafikan. Pada tahun 2012, permainan dalam talian popular FarmVille, diterbitkan oleh Zynga Inc. (ZNGA), menjana lebih $1 bilion hasil daripada penjualan barangan maya.Baru -baru ini, permainan video percuma untuk dimainkan "Fortnite" menjual barangan maya bernilai $1 bilion pada 2018.Secara global , anggaran terkini untuk maya tahunan -hasil barangan telah berjumlah lebih $52 bilion .

Satu cara untuk memahami populariti barangan maya adalah dengan melihatnya bukan sebagai produk, tetapi sebagai perkhidmatan. Ini kerana, bagi pelanggan mereka, mereka meningkatkan dan menambah baik pengalaman permainan atau komuniti di mana mereka menghabiskan masa mereka. Ini amat jelas memandangkan kebanyakan permainan yang paling popular barangan maya sebenarnya percuma untuk dimainkan, bermakna keputusan untuk membeli barangan maya adalah secara sukarela.

Walaupun popularitinya, barangan maya datang dengan cabaran yang unik. Kerana sifat mayanya, barangan maya boleh hilang akibat penggodaman atau gangguan teknikal. Begitu juga, status undang-undang mereka boleh menjadi tidak jelas, terutamanya apabila beberapa lapisan transaksi sejarah terlibat. Banyak platform telah berusaha untuk menyulitkan transaksi barangan maya untuk melindungi daripada risiko ini.

Contoh Barangan Maya Sebenar

Pada tahun-tahun akan datang, kemungkinan garis yang membezakan barangan fizikal daripada barangan maya akan mula kabur. Sesungguhnya, proses ini telah pun bermula. Di China, amalan berdagang barangan maya untuk barangan fizikal menjadi begitu meluas sehingga kerajaan China terpaksa mengharamkan amalan tersebut pada 2009. Begitu juga , Zynga Inc. mengumumkan pada Mac 2012 bahawa ia telah melancarkan perkongsian dengan Frito-Lay di mana pembeli Frito-Lay akan mencari kod kupon untuk barangan maya yang boleh ditebus dalam ekonomi maya permainan mereka .

Ia juga berkemungkinan bahawa jumlah saiz pasaran barangan maya akan terus meningkat didorong oleh pertumbuhan permainan dalam talian. Ini berkemungkinan akan meningkatkan permintaan untuk avatar, power-up dan item dalam permainan lain melalui pembelian dalam apl, yang semakin memudahkan oleh pembangun aplikasi. Kemungkinan juga terdapat peningkatan permintaan untuk item yang memberikan prestij kepada pengguna atau sebaliknya jarang berlaku. Sebagai contoh, pengguna permainan fiksyen sains dalam talian Entropia Universe membayar $330,000 pada tahun 2009 untuk stesen angkasa maya.

##Sorotan

  • Pasaran untuk barangan maya telah meletup dalam beberapa tahun kebelakangan ini, dengan hasil tahunan dianggarkan melebihi $52 bilion .

  • Barang maya ialah aset tidak ketara yang didagangkan dalam ekonomi maya, seperti dalam permainan dalam talian.

  • Garisan antara barangan fizikal dan maya mungkin kabur pada tahun-tahun akan datang kerana urus niaga yang melibatkan pertukaran aset fizikal dan maya menjadi lebih biasa.