Investor's wiki

Virtuelt bra

Virtuelt bra

Hva er et virtuelt gode?

Et virtuelt gode er en immateriell eiendel som omsettes i en virtuell økonomi, for eksempel i nettspill. Virtuelle goder er per definisjon ikke-fysiske; verdien deres bestemmes utelukkende av hva brukerne er villige til å betale for dem.

Markedet for virtuelle varer har opplevd eksponentiell vekst de siste årene, ansporet av den økende populariteten til sosiale medieplattformer.

Forstå virtuelle varer

For de som ikke er kjent med fenomenet virtuelle varer, kan det være vanskelig å forstå hvordan selskaper er i stand til å kreve betydelige pengesummer for eiendeler som ikke har noen tilstedeværelse i den virkelige verden. Likevel er deres popularitet ubestridelig. I 2012 genererte det populære nettspillet FarmVille, utgitt av Zynga Inc. (ZNGA), over 1 milliard dollar i inntekter fra salg av virtuelle varer. Mer nylig, det gratis-å-spille videospillet "Fortnite" solgte virtuelle varer verdt 1 milliard dollar i 2018. Globalt sett har nylige estimater for årlige inntekter fra virtuelle varer vært på over 52 milliarder dollar .

En måte å forstå populariteten til virtuelle varer er ved å se dem ikke som et produkt, men som en tjeneste. Dette er fordi de for kundene deres forbedrer og forbedrer opplevelsen av spillet eller fellesskapet de bruker tiden sin i. Dette er spesielt tydelig med tanke på at mange av spillene der virtuelle varer er mest populære, faktisk er gratis å spille, noe som betyr at beslutningen om å kjøpe virtuelle varer virkelig er frivillig.

Til tross for deres popularitet, kommer virtuelle varer med unike utfordringer. På grunn av deres virtuelle natur kan virtuelle varer gå tapt på grunn av hacking eller tekniske feil. På samme måte kan deres juridiske status bli uklar, spesielt når flere lag med historiske transaksjoner er involvert. Mange plattformer har forsøkt å kryptere virtuelle varetransaksjoner for å beskytte mot disse risikoene.

Eksempler fra den virkelige verden på et virtuelt gode

I årene fremover er det sannsynlig at linjen som skiller fysiske varer fra virtuelle varer vil begynne å viskes ut. Denne prosessen har faktisk allerede begynt. I Kina ble praksisen med å handle virtuelle varer mot fysiske så utbredt at den kinesiske regjeringen måtte forby praksisen i 2009. På samme måte kunngjorde Zynga Inc. i mars 2012 at de hadde innledet et samarbeid med Frito-Lay der kjøpere av Frito-Lay-brikker vil finne kupongkoder for virtuelle varer som kan løses inn i spillenes virtuelle økonomier .

Det er også sannsynlig at den totale størrelsen på markedet for virtuelle varer vil fortsette å stige, drevet av veksten av nettspill. Dette vil sannsynligvis øke etterspørselen etter avatarer, power-ups og andre elementer i spillet gjennom kjøp i appen, som blir gjort stadig mer praktiske av apputviklere. Det vil sannsynligvis også være økt etterspørsel etter varer som gir prestisje til brukere eller på annen måte er sjeldne. For eksempel betalte en bruker av det nettbaserte science fiction-spillet Entropia Universe $330 000 i 2009 for en virtuell romstasjon.

Høydepunkter

  • Markedet for virtuelle varer har eksplodert de siste årene, med årlige inntekter anslått til over 52 milliarder dollar .

– Virtuelle varer er immaterielle eiendeler som handles i virtuelle økonomier, for eksempel i nettspill.

– Grensen mellom fysiske og virtuelle varer kan viskes ut i årene fremover ettersom transaksjoner som involverer utveksling av fysiske og virtuelle eiendeler blir mer vanlig.