Investor's wiki

Virtuelt godt

Virtuelt godt

Hvad er et virtuelt gode?

Et virtuelt gode er et immaterielt aktiv,. der handles i en virtuel økonomi, såsom i onlinespil. Virtuelle goder er per definition ikke-fysiske; deres værdi bestemmes udelukkende af, hvad brugerne er villige til at betale for dem.

Markedet for virtuelle varer har oplevet eksponentiel vækst i de seneste år, ansporet af den voksende popularitet af sociale medieplatforme.

Forstå virtuelle varer

For dem, der ikke er bekendt med fænomenet virtuelle varer, kan det være svært at forstå, hvordan virksomheder er i stand til at opkræve betydelige pengebeløb for aktiver, der ikke har nogen tilstedeværelse i den virkelige verden. Ikke desto mindre er deres popularitet ubestridelig. I 2012 genererede det populære onlinespil FarmVille, udgivet af Zynga Inc. (ZNGA), over 1 milliard dollars i indtægter fra salg af virtuelle varer. For nylig er det gratis-to-play videospil "Fortnite" solgte virtuelle varer til en værdi af 1 mia. USD i 2018. Globalt set har de seneste estimater for årlige indtægter fra virtuelle varer været på over 52 mia. USD .

En måde at forstå populariteten af virtuelle varer er ved at se dem ikke som et produkt, men som en service. Dette skyldes, at de for deres kunder forbedrer og forbedrer oplevelsen af spillet eller fællesskabet, hvor de bruger deres tid. Dette er især tydeligt i betragtning af, at mange af de spil, hvor virtuelle varer er mest populære, faktisk er gratis at spille, hvilket betyder, at beslutningen om at købe virtuelle varer virkelig er frivillig.

Men på trods af deres popularitet, kommer virtuelle varer med unikke udfordringer. På grund af deres virtuelle karakter kan virtuelle varer gå tabt på grund af hacking eller tekniske fejl. Ligeledes kan deres juridiske status blive uklar, især når flere lag af historiske transaktioner er involveret. Mange platforme har forsøgt at kryptere virtuelle varetransaktioner for at beskytte mod disse risici.

Eksempler fra den virkelige verden på et virtuelt gode

I de kommende år er det sandsynligt, at linjen, der adskiller fysiske varer fra virtuelle varer, begynder at udviskes. Denne proces er faktisk allerede begyndt. I Kina blev praksis med at handle virtuelle varer for fysiske så udbredt, at den kinesiske regering var nødt til at forbyde denne praksis i 2009. Ligeledes meddelte Zynga Inc. i marts 2012, at de havde lanceret et partnerskab med Frito-Lay, hvorved købere af Frito-Lay-chips ville finde kuponkoder til virtuelle varer, der kunne indløses i deres spils virtuelle økonomier .

Det er også sandsynligt, at den samlede størrelse af markedet for virtuelle varer vil fortsætte med at stige, drevet af væksten i onlinespil. Dette vil sandsynligvis øge efterspørgslen efter avatarer, power-ups og andre genstande i spillet gennem køb i appen, som bliver gjort mere og mere bekvemme af app-udviklere. Der vil sandsynligvis også være øget efterspørgsel efter varer, der giver prestige til brugerne eller på anden måde er sjældne. For eksempel betalte en bruger af online science fiction-spillet Entropia Universe $330.000 i 2009 for en virtuel rumstation.

Højdepunkter

  • Markedet for virtuelle varer er eksploderet i de seneste år, med årlige indtægter anslået til at være over $52 milliarder .

  • Virtuelle varer er immaterielle aktiver, der handles i virtuelle økonomier, såsom i onlinespil.

  • Grænsen mellem fysiske og virtuelle varer kan udviskes i de kommende år, efterhånden som transaktioner, der involverer udveksling af fysiske og virtuelle aktiver, bliver mere almindelige.