Investor's wiki

Virtuellt bra

Virtuellt bra

Vad Àr ett virtuellt bra?

En virtuell vara Àr en immateriell tillgÄng som handlas i en virtuell ekonomi, till exempel i onlinespel. Virtuella varor Àr per definition icke-fysiska; deras vÀrde bestÀms enbart av vad anvÀndarna Àr villiga att betala för dem.

Marknaden för virtuella varor har upplevt exponentiell tillvÀxt de senaste Ären, sporrat av den vÀxande populariteten för sociala medieplattformar.

FörstÄ virtuella varor

För dem som inte kĂ€nner till fenomenet virtuella varor kan det vara svĂ„rt att förstĂ„ hur företag kan ta ut betydande summor pengar för tillgĂ„ngar som inte har nĂ„gon nĂ€rvaro i den verkliga vĂ€rlden. ÄndĂ„ Ă€r deras popularitet obestridlig. 2012 genererade det populĂ€ra onlinespelet FarmVille, publicerat av Zynga Inc. (ZNGA), över 1 miljard dollar i intĂ€kter frĂ„n försĂ€ljningen av virtuella varor. PĂ„ senare tid kom det gratis att spela videospelet "Fortnite" sĂ„lde virtuella varor till ett vĂ€rde av 1 miljard USD 2018. Globalt sett har de senaste uppskattningarna för Ă„rliga intĂ€kter frĂ„n virtuella varor uppgĂ„tt till över 52 miljarder USD .

Ett sÀtt att förstÄ populariteten för virtuella varor Àr att se dem inte som en produkt, utan som en tjÀnst. Detta beror pÄ att de för sina kunder förbÀttrar och förbÀttrar upplevelsen av spelet eller gemenskapen dÀr de spenderar sin tid. Detta Àr sÀrskilt tydligt med tanke pÄ att mÄnga av de spel dÀr virtuella varor Àr mest populÀra faktiskt Àr gratis att spela, vilket innebÀr att beslutet att köpa virtuella varor verkligen Àr frivilligt.

Men trots deras popularitet kommer virtuella varor med unika utmaningar. PÄ grund av deras virtuella natur kan virtuella varor gÄ förlorade pÄ grund av hackning eller tekniska fel. LikasÄ kan deras rÀttsliga status bli oklar, sÀrskilt nÀr flera lager av historiska transaktioner Àr inblandade. MÄnga plattformar har försökt kryptera virtuella varutransaktioner för att skydda mot dessa risker.

Verkliga exempel pÄ en virtuell vara

Under de kommande Ären Àr det troligt att grÀnsen för att skilja fysiska varor frÄn virtuella varor kommer att börja suddas ut. Denna process har faktiskt redan börjat. I Kina blev bruket att handla virtuella varor mot fysiska sÄ utbrett att den kinesiska regeringen var tvungen att förbjuda detta 2009. PÄ samma sÀtt meddelade Zynga Inc. i mars 2012 att de hade inlett ett partnerskap med Frito-Lay dÀr köpare av Frito-Lay chips skulle hitta kupongkoder för virtuella varor som kan lösas in i deras spels virtuella ekonomier .

Det Àr ocksÄ troligt att den totala storleken pÄ marknaden för virtuella varor kommer att fortsÀtta att öka, drivet av tillvÀxten av onlinespel. Detta kommer sannolikt att öka efterfrÄgan pÄ avatarer, power-ups och andra föremÄl i spelet genom köp i appar, som görs allt bekvÀmare av apputvecklare. Det kommer sannolikt ocksÄ att finnas en ökad efterfrÄgan pÄ artiklar som ger anvÀndarna prestige eller pÄ annat sÀtt Àr sÀllsynta. Till exempel betalade en anvÀndare av online-science fiction-spelet Entropia Universe 330 000 $ 2009 för en virtuell rymdstation.

Höjdpunkter

  • Marknaden för virtuella varor har exploderat de senaste Ă„ren, med Ă„rliga intĂ€kter som uppskattas till över 52 miljarder dollar .

– Virtuella varor Ă€r immateriella tillgĂ„ngar som handlas i virtuella ekonomier, till exempel i onlinespel.

– GrĂ€nsen mellan fysiska och virtuella varor kan suddas ut under de kommande Ă„ren i takt med att transaktioner som involverar utbyte av fysiska och virtuella tillgĂ„ngar blir vanligare.