Investor's wiki

التلعيب

التلعيب

ما هو التلعيب؟

يصف Gamification التحفيز على مشاركة الأشخاص في السياقات والأنشطة غير المتعلقة باللعبة باستخدام آليات أسلوب اللعبة.

فهم التلعيب

تعمل تقنية Gamification على زيادة الميول الطبيعية لدى الأشخاص للمنافسة والإنجاز والتعاون والعمل الخيري. يتم نقل الأدوات المستخدمة في تصميم الألعاب ، مثل مكافأة المستخدمين على الإنجازات و "رفع المستوى" وكسب الشارات ، إلى العالم الحقيقي للمساعدة في تحفيز الأفراد على تحقيق أهدافهم أو تعزيز الأداء. هناك العديد من الأمثلة على التحفيز ، أشهرها ربما تكون برامج مكافآت المسافر الدائم التي تقدمها شركات الطيران. تشمل مقاييس النجاح المهمة والقابلة للقياس من التلعيب مستوى المشاركة والتأثير والولاء للعلامة التجارية والوقت الذي يقضيه في النشاط وقدرة اللعبة على الانتشار.

يصف Gamification دمج حوافز نمط اللعبة في الأنشطة اليومية وغير المتعلقة باللعبة. في أي وقت يتم فيه تقديم ميزات تشبه اللعبة أو جوانب من تصميم اللعبة في سياقات غير متعلقة باللعبة ، يتم إجراء التلعيب. بعبارة أخرى ، فإن أنشطة العالم الحقيقي تشبه الألعاب من أجل تحفيز الناس على تحقيق أهدافهم. تعد برامج المسافر الدائم ونقاط مكافآت الولاء ونقاط المتسوقين المتكررين أمثلة جيدة للاستخدام اليومي للتلاعب. في كل هذه الأمثلة ، يتم تحفيز العملاء على الاستمرار في "اللعب" وجمع النقاط من خلال مكافأة الاستهلاك المستمر.

ليست كل أمثلة التلعيب تشجع الناس على الإنفاق. Nike + هو تطبيق يشجع المستخدمين على ممارسة الرياضة من خلال تحويل اللياقة الشخصية إلى لعبة. ترعى العديد من المنظمات غير الربحية الأحداث التنافسية الودية (-A-thons) من أجل زيادة العطاء الخيري. تم تطوير العلوم البيولوجية من خلال تشجيع اللاعبين على إضعاف البروتينات.

يمكن أن تشجع المنصات التعليمية التعلم من خلال التحفيز ، وإلغاء قفل المستويات والشارات المختلفة بناءً على الإكمال الناجح لنتائج التعلم.

أحد السبل المهمة للتلاعب في مكان العمل. من خلال إدخال عناصر اللعبة في الوظيفة ، يمكن لأصحاب العمل مساعدة العمال على تتبع أدائهم وتحديد الأهداف والانخراط في منافسة ودية يمكن أن تعزز بيئة العمل وتحسن أداء الأعمال. يمكن أن يشجع الموظفين على بذل قصارى جهدهم وتزويدهم بمكافآت مرتبطة مباشرة بمستوى جهدهم.

مخاطر التلعيب

يعد Gamification مفيدًا وناجحًا لأنه يستفيد من نفس علم النفس البشري الذي يجعل الناس يستمتعون بالفوز في الألعاب ويكرهون أو حتى يخشون الخسارة. نتيجة لذلك ، يمكن أن يكون لها أيضًا بعض الجوانب السلبية.

يمكن أن يمثل اختيار الآليات والمقاييس الصحيحة تحديًا. نظرًا لأن هذه هي ما سيركز عليه المشاركون ، فمن المهم أن تشجع عناصر اللعبة بالفعل السلوك المطلوب. يمكن أن يصبح التلعيب المصمم بشكل سيء أو المنفذ بشكل سيئ صرفًا للانتباه عن الأولويات الأخرى ، أو يشجع الناس على التلاعب بالنظام حرفيًا ، أو يؤدي إلى مشاركة اللاعبين في منافسة محصلتها صفر أو حتى محصلتها السلبية ضد بعضهم البعض. يمكن أن تعني أي من هذه النتائج إضاعة الوقت والمال.

يمكن أيضًا أن تصبح الألعاب في بعض الأحيان مسببة للإدمان ، كما لوحظ في ألعاب الفيديو الغامرة والمقامرة القهرية. هذا يثير مخاطر محتملة عند استخدام التلعيب لأغراض تجارية. من وجهة نظر الكيان التجاري الذي يستفيد من الموظفين أو العملاء الذين يطورون إكراهًا إدمانيًا للعمل أو استهلاك (ودفع ثمن) منتج ، فهذه ميزة إيجابية. ولكن بالنسبة للعمال والمستهلكين ، يمكن بسهولة أن يُنظر إليه على أنه تلاعب أو استغلالي ويثير قضايا أخلاقية محتملة.

يسلط الضوء

  • Gamification هو استخدام عناصر اللعبة في الأنشطة غير المتعلقة باللعبة.

  • يمكن أن يؤدي استخدام التلعيب إلى تعزيز مشاركة العملاء والموظفين وزيادة المبيعات وخفض التكاليف.

  • قد يكون للتلاعب بعض المزالق ، اعتمادًا على كيفية تنفيذه.