Investor's wiki

Gamification

Gamification

Hvad er gamification?

Gamification beskriver incitamentet til menneskers engagement i ikke-spil sammenhænge og aktiviteter ved at bruge spil-stil mekanik.

Forstå gamification

Gamification udnytter folks naturlige tendenser til konkurrence, præstation, samarbejde og velgørenhed. Værktøjer, der bruges i spildesign, såsom belønning af brugere for præstationer, "nivellering" og optjening af badges, føres ud i den virkelige verden for at hjælpe med at motivere enkeltpersoner til at nå deres mål eller øge ydeevnen. Der er mange eksempler på gamification, de mest kendte er måske bonusprogrammer for hyppige flyvere, der tilbydes af flyselskaber. De vigtige målbare målinger for succes fra gamification inkluderer niveauet af engagement, indflydelse, brandloyalitet, tid brugt på en aktivitet og spillets evne til at blive viral.

Gamification beskriver inkorporeringen af incitamenter i spilstil i hverdags- eller ikke-spilaktiviteter. Hver gang spillignende funktioner eller aspekter af spildesign introduceres til ikke-spilkontekster, finder gamification sted. Med andre ord gøres aktiviteter i den virkelige verden spillignende for at motivere folk til at nå deres mål. Frequent flyer-programmer, loyalitetsbelønningspoint og hyppige shopperpoint er alle gode eksempler på den daglige brug af gamification. I alle disse eksempler er kunderne tilskyndet til at blive ved med at "spille" og samle point ved at belønne det løbende forbrug.

Ikke alle eksempler på gamification tilskynder folk til at bruge. Nike+ er en app, der opfordrer brugere til at træne ved at gøre personlig fitness til et spil. Forskellige nonprofitorganisationer sponsorerer venlige konkurrencebegivenheder (-a-thons) for at øge velgørende gaver. Biologisk videnskab er blevet avanceret ved at opmuntre spillere til at folde proteiner.

Uddannelsesplatforme kan tilskynde til læring gennem gamification, låse op for forskellige niveauer og badges baseret på vellykket gennemførelse af læringsresultater.

En vigtig vej til gamification er på arbejdspladsen. Ved at introducere spilelementer til et job kan arbejdsgivere hjælpe medarbejderne med at spore deres egen præstation, sætte mål og deltage i venskabelig konkurrence, der kan forbedre arbejdsmiljøet og forbedre virksomhedens præstationer. Det kan tilskynde medarbejderne til at yde deres bedste indsats og give dem belønninger, der er direkte knyttet til deres indsatsniveau.

Risici for gamification

Gamification er nyttigt og vellykket, fordi det udnytter den samme menneskelige psykologi, som får folk til at nyde at vinde ved spil og ikke lide eller endda frygte at tabe. Som et resultat kan det også have nogle ulemper.

At vælge de rigtige mekanismer og målinger kan være en udfordring. Da det er disse, deltagerne vil fokusere på, er det vigtigt, at spilelementerne rent faktisk opmuntrer til den ønskede adfærd. Dårligt designet eller implementeret gamification kan blive en distraktion fra andre prioriteter, tilskynde folk til bogstaveligt talt at spille systemet eller resultere i, at spillere deltager i nulsums- eller endda negativ-sum-konkurrence mod hinanden. Ethvert af disse resultater kan betyde spildtid og penge.

Spil kan også nogle gange blive notorisk vanedannende, som det er blevet set med fordybende videospil og kompulsiv gambling. Dette rejser mulige risici ved brug af gamification til kommercielle formål. Set fra en kommerciel enheds synspunkt, der drager fordel af, at medarbejdere eller kunder udvikler en vanedannende tvang til at arbejde eller forbruge (og betale for) et produkt, er dette en positiv egenskab. Men for arbejdere og forbrugere kan det let ses som manipulerende eller udnyttende og rejse potentielle etiske spørgsmål.

Højdepunkter

  • Gamification er brugen af spilelementer i ikke-spilaktiviteter.

  • Anvendelse af gamification kan øge kundernes og medarbejdernes engagement, øge salget og reducere omkostningerne.

  • Gamification kan have nogle faldgruber, alt efter hvordan det implementeres.