Investor's wiki

Gamifikasi

Gamifikasi

Apakah itu Gamification?

Gamification menerangkan insentif penglibatan orang ramai dalam konteks dan aktiviti bukan permainan dengan menggunakan mekanik gaya permainan.

Memahami Gamification

Gamification memanfaatkan kecenderungan semula jadi orang untuk persaingan, pencapaian, kerjasama dan amal. Alat yang digunakan dalam reka bentuk permainan, seperti memberi ganjaran kepada pengguna untuk pencapaian, "naik level" dan lencana pendapatan, dibawa ke dunia nyata untuk membantu memotivasikan individu mencapai matlamat mereka atau meningkatkan prestasi. Terdapat banyak contoh gamifikasi, yang paling terkenal mungkin program ganjaran frequent flyer yang ditawarkan oleh syarikat penerbangan. Metrik penting kejayaan yang boleh diukur daripada gamifikasi termasuk tahap penglibatan, pengaruh, kesetiaan jenama, masa yang dihabiskan untuk aktiviti dan keupayaan permainan untuk menjadi viral.

Gamification menerangkan penggabungan insentif gaya permainan ke dalam aktiviti harian atau bukan permainan. Sebarang masa ciri seperti permainan atau aspek reka bentuk permainan diperkenalkan kepada konteks bukan permainan, gamifikasi sedang berlaku. Dalam erti kata lain, aktiviti dunia sebenar dibuat seperti permainan untuk memotivasikan orang ramai untuk mencapai matlamat mereka. Program frequent flyer, mata ganjaran kesetiaan dan mata kerap membeli-belah adalah semua contoh yang baik bagi penggunaan gamifikasi setiap hari. Dalam semua contoh ini, pelanggan diberi insentif untuk terus "bermain" dan mengumpul mata dengan memberi ganjaran kepada penggunaan berterusan.

Tidak semua contoh gamifikasi menggalakkan orang ramai untuk berbelanja. Nike+ ialah apl yang menggalakkan pengguna bersenam dengan menukar kecergasan peribadi kepada permainan. Pelbagai badan bukan untung menaja acara persaingan mesra (-a-thons) untuk meningkatkan pemberian amal. Sains biologi telah dimajukan dengan menggalakkan pemain untuk melipat protein.

Platform pendidikan boleh menggalakkan pembelajaran melalui gamifikasi, membuka kunci pelbagai peringkat dan lencana berdasarkan kejayaan menyelesaikan hasil pembelajaran.

Satu jalan penting gamifikasi adalah di tempat kerja. Dengan memperkenalkan elemen permainan kepada pekerjaan, majikan boleh membantu pekerja menjejaki prestasi mereka sendiri, menetapkan matlamat dan terlibat dalam persaingan mesra yang boleh meningkatkan persekitaran kerja dan meningkatkan prestasi perniagaan. Ia boleh menggalakkan pekerja untuk memberikan usaha terbaik mereka dan memberikan mereka ganjaran yang secara langsung terikat dengan tahap usaha mereka.

Risiko Gamifikasi

Gamification berguna dan berjaya kerana ia mengambil kesempatan daripada psikologi manusia yang sama yang menyebabkan orang seronok menang dalam permainan dan tidak suka atau takut kalah. Akibatnya, ia juga boleh mempunyai beberapa kelemahan juga.

Memilih mekanisme dan metrik yang betul boleh menjadi satu cabaran. Oleh kerana inilah yang akan ditumpukan oleh peserta, adalah penting bahawa elemen permainan sebenarnya menggalakkan tingkah laku yang diingini. Gamifikasi yang direka bentuk atau dilaksanakan dengan buruk boleh menjadi gangguan daripada keutamaan lain, menggalakkan orang ramai mempermainkan sistem secara literal, atau mengakibatkan pemain mengambil bahagian dalam persaingan jumlah sifar atau malah jumlah negatif antara satu sama lain. Mana-mana hasil ini boleh bermakna membuang masa dan wang.

Permainan juga kadangkala boleh menjadi terkenal ketagihan, seperti yang telah dilihat dengan permainan video yang mengasyikkan dan perjudian kompulsif. Ini menimbulkan kemungkinan risiko apabila menggunakan gamifikasi untuk tujuan komersial. Dari sudut pandangan entiti komersil yang mendapat manfaat daripada pekerja atau pelanggan membangunkan paksaan ketagihan untuk bekerja atau menggunakan (dan membayar) produk, ini adalah ciri positif. Tetapi bagi pekerja dan pengguna ia boleh dilihat dengan mudah sebagai manipulatif atau eksploitatif dan menimbulkan isu etika yang berpotensi.

##Sorotan

  • Gamifikasi ialah penggunaan elemen permainan dalam aktiviti bukan permainan.

  • Menggunakan gamifikasi boleh meningkatkan penglibatan pelanggan dan pekerja, meningkatkan jualan dan mengurangkan kos.

  • Gamifikasi mungkin mempunyai beberapa perangkap, bergantung pada cara ia dilaksanakan.