Investor's wiki

Gamification

Gamification

Vad Àr gamification?

Gamification beskriver incitament för mÀnniskors engagemang i icke-spelsammanhang och aktiviteter genom att anvÀnda mekanik i spelstil.

FörstÄ gamification

Gamification utnyttjar mÀnniskors naturliga tendenser till konkurrens, prestationer, samarbete och vÀlgörenhet. Verktyg som anvÀnds i speldesign, som att belöna anvÀndare för prestationer, "leva upp" och tjÀna mÀrken, bÀrs ut i den verkliga vÀrlden för att hjÀlpa till att motivera individer att uppnÄ sina mÄl eller öka prestanda. Det finns mÄnga exempel pÄ gamification, det mest kÀnda kanske Àr bonusprogram för frekventa flygare som erbjuds av flygbolag. De viktiga mÀtbara mÀtvÀrdena för framgÄng frÄn gamification inkluderar nivÄn av engagemang, inflytande, varumÀrkeslojalitet, tid som spenderas pÄ en aktivitet och spelets förmÄga att bli viral.

Gamification beskriver inkorporeringen av spelliknande incitament i vardagliga eller icke-spelaktiviteter. Varje gÄng spelliknande funktioner eller aspekter av speldesign introduceras till icke-spelsammanhang, Àger gamification rum. Med andra ord, verkliga aktiviteter görs spellika för att motivera mÀnniskor att uppnÄ sina mÄl. Frequent flyer-program, lojalitetspoÀng och frekventa shopparpoÀng Àr alla bra exempel pÄ den dagliga anvÀndningen av gamification. I alla dessa exempel uppmuntras kunderna att fortsÀtta "spela" och samla poÀng genom att belöna pÄgÄende konsumtion.

Inte alla exempel pÄ gamification uppmuntrar mÀnniskor att spendera. Nike+ Àr en app som uppmuntrar anvÀndare att trÀna genom att förvandla personlig trÀning till ett spel. Olika ideella organisationer sponsrar vÀnliga tÀvlingsevenemang (-a-thons) för att öka vÀlgörenhetsgivarna. Biologisk vetenskap har utvecklats genom att uppmuntra spelare att vika proteiner.

Utbildningsplattformar kan uppmuntra lÀrande genom gamification, lÄsa upp olika nivÄer och mÀrken baserat pÄ framgÄngsrikt slutförande av lÀranderesultat.

En viktig vÀg för gamification Àr pÄ arbetsplatsen. Genom att introducera spelelement i ett jobb kan arbetsgivare hjÀlpa arbetare att spÄra sina egna prestationer, sÀtta upp mÄl och delta i vÀnlig konkurrens som kan förbÀttra arbetsmiljön och förbÀttra företagets prestationer. Det kan uppmuntra anstÀllda att göra sitt bÀsta och ge dem belöningar som Àr direkt kopplade till deras anstrÀngningsnivÄ.

Risker med gamification

Gamification Àr anvÀndbart och framgÄngsrikt eftersom det drar fördel av samma mÀnskliga psykologi som fÄr mÀnniskor att njuta av att vinna i spel och ogillar eller till och med fruktar att förlora. Som ett resultat kan det ocksÄ ha vissa nackdelar.

Att vÀlja rÀtt mekanismer och mÄtt kan vara en utmaning. Eftersom det Àr dessa deltagarna kommer att fokusera pÄ Àr det viktigt att spelelementen faktiskt uppmuntrar det önskade beteendet. DÄligt utformad eller implementerad gamification kan bli en distraktion frÄn andra prioriteringar, uppmuntra mÀnniskor att bokstavligen spela systemet, eller resultera i att spelare deltar i nollsumme eller till och med negativ summa konkurrens mot varandra. Alla dessa resultat kan innebÀra bortkastad tid och pengar.

Spel kan ocksÄ ibland bli notoriskt beroendeframkallande, vilket har setts med uppslukande videospel och tvÄngsmÀssigt spelande. Detta medför möjliga risker vid anvÀndning av gamification för kommersiella ÀndamÄl. Ur en kommersiell enhets synvinkel som gynnas av att anstÀllda eller kunder utvecklar ett beroendeframkallande tvÄng att arbeta eller konsumera (och betala för) en produkt, Àr detta en positiv egenskap. Men för arbetare och konsumenter kan det lÀtt ses som manipulativt eller exploaterande och vÀcker potentiella etiska frÄgor.

##Höjdpunkter

– Gamification Ă€r anvĂ€ndningen av spelelement i icke-spelaktiviteter.

  • Att anvĂ€nda gamification kan öka kundernas och anstĂ€lldas engagemang, öka försĂ€ljningen och minska kostnaderna.

– Gamification kan ha vissa fallgropar, beroende pĂ„ hur det genomförs.