Investor's wiki

Gamification

Gamification

Hvað er gamification?

Gamification lýsir hvatningu til þátttöku fólks í samhengi og athöfnum sem ekki eru leikir með því að nota aflfræði í leikstíl.

Skilningur á gamification

Gamification nýtir náttúrulega tilhneigingu fólks til samkeppni, árangurs, samvinnu og góðgerðarstarfsemi. Verkfæri sem notuð eru í leikjahönnun, eins og að verðlauna notendur fyrir afrek, „stiga upp“ og vinna sér inn merkin, eru flutt inn í raunheiminn til að hjálpa til við að hvetja einstaklinga til að ná markmiðum sínum eða auka frammistöðu. Það eru mörg dæmi um gamification, það þekktasta er ef til vill verðlaunaáætlun fyrir tíðir flugmenn í boði hjá flugfélögum. Mikilvægir mælanlegir mælikvarðar á velgengni frá gamification fela í sér þátttökustig, áhrif, vörumerkjahollustu, tíma sem varið er í athöfn og getu leiksins til að fara í veiru.

Gamification lýsir innleiðingu hvata í leikstíl inn í hversdagslega eða ekki leikjastarfsemi. Í hvert sinn sem leikjalíkir eiginleikar eða þættir leikjahönnunar eru kynntir fyrir samhengi sem ekki er leikja, á sér stað gamification. Með öðrum orðum, raunveruleikinn er gerður leikjalegur til að hvetja fólk til að ná markmiðum sínum. Frekari flugmiðaforrit, vildarverðlaunapunktar og punktar fyrir tíðir kaupendur eru allt gott dæmi um daglega notkun gamification. Í öllum þessum dæmum eru viðskiptavinir hvattir til að halda áfram að "leika" og safna stigum með því að verðlauna áframhaldandi neyslu.

Ekki eru öll dæmi um gamification hvetja fólk til að eyða. Nike+ er app sem hvetur notendur til að æfa með því að breyta persónulegri líkamsrækt í leik. Ýmsar sjálfseignarstofnanir styrkja vinsamlega samkeppnisviðburði (-a-þons) til að auka góðgerðarstarfsemi. Líffræðileg vísindi hafa verið háþróuð með því að hvetja leikmenn til að brjóta saman prótein.

Fræðsluvettvangar geta hvatt til náms í gegnum gamification, opnað ýmis stig og merki sem byggjast á árangursríkum námsárangri.

Ein mikilvæg leið í gamification er á vinnustaðnum. Með því að kynna leikjaþætti í starfi geta vinnuveitendur hjálpað starfsmönnum að fylgjast með eigin frammistöðu, setja sér markmið og taka þátt í vinsamlegri samkeppni sem getur bætt vinnuumhverfið og bætt árangur fyrirtækja. Það getur hvatt starfsmenn til að leggja sig fram og veita þeim umbun sem eru beint bundin við átaksstig þeirra.

Áhætta af gamification

Gamification er gagnlegt og árangursríkt vegna þess að það nýtir sömu sálfræði mannsins sem veldur því að fólk nýtur þess að vinna í leikjum og líkar ekki við eða jafnvel óttast að tapa. Þar af leiðandi getur það líka haft nokkra galla líka.

Það getur verið áskorun að velja rétta aðferðir og mælikvarða. Þar sem þátttakendur munu leggja áherslu á þetta er mikilvægt að leikþættirnir hvetji í raun til æskilegrar hegðunar. Illa hönnuð eða útfærð gamification getur orðið til að trufla aðra forgangsröðun, hvetja fólk til að spila bókstaflega kerfið eða leitt til þess að leikmenn taki þátt í núllsummu eða jafnvel neikvæðum summukeppni hver við annan. Allar þessar niðurstöður geta þýtt sóun á tíma og peningum.

Leikir geta líka stundum orðið alræmdir ávanabindandi eins og sést hefur með yfirgripsmiklum tölvuleikjum og fjárhættuspilum. Þetta vekur hugsanlega áhættu þegar gamification er notað í viðskiptalegum tilgangi. Frá sjónarhóli viðskiptaaðila sem hagnast á því að starfsmenn eða viðskiptavinir þróa með sér ávanabindandi áráttu til að vinna eða neyta (og borga fyrir) vöru er þetta jákvæður eiginleiki. En fyrir starfsmenn og neytendur er auðvelt að líta á það sem manipulation eða arðrán og vekja upp hugsanleg siðferðileg vandamál.

##Hápunktar

  • Gamification er notkun leikjaþátta í athöfnum sem ekki eru leikir.

  • Notkun gamification getur aukið þátttöku viðskiptavina og starfsmanna, aukið sölu og dregið úr kostnaði.

  • Gamification getur haft nokkrar gildrur, allt eftir því hvernig það er útfært.