Investor's wiki

Spillifisering

Spillifisering

Hva er gamification?

Gamification beskriver incentivisering av folks engasjement i ikke-spillkontekster og aktiviteter ved å bruke spillmekanikk.

Forstå gamification

Gamification utnytter folks naturlige tendenser til konkurranse, prestasjon, samarbeid og veldedighet. Verktøy som brukes i spilldesign, for eksempel belønning av brukere for prestasjoner, "leveling-up" og å tjene merker, blir ført inn i den virkelige verden for å motivere enkeltpersoner til å nå sine mål eller øke ytelsen. Det er mange eksempler på gamification, det mest kjente er kanskje bonusprogrammer for hyppige flyselskaper som tilbys av flyselskaper. De viktige målbare beregningene for suksess fra gamification inkluderer nivået av engasjement, innflytelse, merkelojalitet, tid brukt på en aktivitet og spillets evne til å gå viralt.

Gamification beskriver inkorporering av insentiver i spillstil i hverdagslige eller ikke-spillaktiviteter. Hver gang spilllignende funksjoner eller aspekter av spilldesign introduseres til ikke-spillkontekster, finner gamification sted. Med andre ord, aktiviteter i den virkelige verden gjøres spilllignende for å motivere folk til å nå sine mål. Frequent flyer-programmer, lojalitetsbelønningspoeng og hyppige shopperpoeng er alle gode eksempler på daglig bruk av gamification. I alle disse eksemplene oppmuntres kundene til å fortsette å "spille" og samle poeng ved å belønne pågående forbruk.

Ikke alle eksempler på gamification oppfordrer folk til å bruke. Nike+ er en app som oppfordrer brukere til å trene ved å gjøre personlig trening om til et spill. Ulike ideelle organisasjoner sponser vennlige konkurransearrangementer (-a-thons) for å øke veldedige gaver. Biologisk vitenskap har blitt avansert ved å oppmuntre spillere til å brette proteiner.

Utdanningsplattformer kan oppmuntre til læring gjennom gamification, låse opp ulike nivåer og merker basert på vellykket gjennomføring av læringsresultater.

En viktig vei for gamification er på arbeidsplassen. Ved å introdusere spillelementer i en jobb, kan arbeidsgivere hjelpe arbeidere med å spore sine egne prestasjoner, sette seg mål og delta i vennlig konkurranse som kan forbedre arbeidsmiljøet og forbedre bedriftens ytelse. Det kan oppmuntre ansatte til å yte sitt beste og gi dem belønninger som er direkte knyttet til deres innsatsnivå.

Risiko for gamification

Gamification er nyttig og vellykket fordi det utnytter den samme menneskelige psykologien som gjør at folk liker å vinne i spill og misliker eller frykter å tape. Som et resultat kan det også ha noen ulemper.

Å velge riktige mekanismer og beregninger kan være en utfordring. Siden det er disse deltakerne vil fokusere på, er det viktig at spillelementene faktisk oppmuntrer til ønsket atferd. Dårlig utformet eller implementert gamification kan bli en distraksjon fra andre prioriteringer, oppmuntre folk til bokstavelig talt å spille systemet, eller føre til at spillere deltar i nullsum eller til og med negativ sumkonkurranse mot hverandre. Hvilke som helst av disse resultatene kan bety bortkastet tid og penger.

Spill kan også noen ganger bli notorisk vanedannende, som man har sett med oppslukende videospill og gambling. Dette øker mulig risiko ved bruk av gamification til kommersielle formål. Fra synspunktet til en kommersiell enhet som tjener på at ansatte eller kunder utvikler en avhengighetstvang til å jobbe eller konsumere (og betale for) et produkt, er dette en positiv egenskap. Men for arbeidere og forbrukere kan det lett bli sett på som manipulerende eller utnyttende og reise potensielle etiske spørsmål.

##Høydepunkter

– Gamification er bruk av spillelementer i ikke-spillaktiviteter.

– Å bruke gamification kan øke kunde- og medarbeiderengasjementet, øke salget og kutte kostnader.

– Gamification kan ha noen fallgruver, avhengig av hvordan det implementeres.