Gamificación
驴Qu茅 es la gamificaci贸n?
La gamificaci贸n describe la incentivaci贸n de la participaci贸n de las personas en contextos y actividades que no son juegos mediante el uso de mec谩nicas de estilo de juego.
Comprender la gamificaci贸n
gamificaci贸n aprovecha las tendencias naturales de las personas para la competencia, el logro, la colaboraci贸n y la caridad. Las herramientas empleadas en el dise帽o de juegos, como recompensar a los usuarios por sus logros, "subir de nivel" y obtener insignias, se trasladan al mundo real para ayudar a motivar a las personas a lograr sus objetivos o mejorar el rendimiento. Hay muchos ejemplos de ludificaci贸n, el m谩s conocido quiz谩s sea el de los programas de recompensas para viajeros frecuentes ofrecidos por las aerol铆neas. Las m茅tricas medibles importantes del 茅xito de la gamificaci贸n incluyen el nivel de compromiso, la influencia, la lealtad a la marca, el tiempo dedicado a una actividad y la capacidad del juego para volverse viral.
La gamificaci贸n describe la incorporaci贸n de incentivos de estilo de juego en actividades cotidianas o no relacionadas con el juego. Cada vez que se introducen caracter铆sticas similares a juegos o aspectos del dise帽o de juegos en contextos que no son juegos, se est谩 produciendo una gamificaci贸n. En otras palabras, las actividades del mundo real se hacen como juegos para motivar a las personas a lograr sus objetivos. Los programas de viajero frecuente, los puntos de recompensa por fidelidad y los puntos de comprador frecuente son buenos ejemplos del uso cotidiano de la ludificaci贸n. En todos estos ejemplos, se incentiva a los clientes a seguir "jugando" y acumulando puntos recompensando el consumo continuo.
No todos los ejemplos de gamificaci贸n alientan a las personas a gastar. Nike+ es una aplicaci贸n que anima a los usuarios a hacer ejercicio convirtiendo el fitness personal en un juego. Varias organizaciones sin fines de lucro patrocinan eventos competitivos amistosos (-a-thons) para aumentar las donaciones caritativas. La ciencia biol贸gica ha avanzado animando a los jugadores a plegar prote铆nas.
Las plataformas educativas pueden fomentar el aprendizaje a trav茅s de la gamificaci贸n, desbloqueando varios niveles e insignias en funci贸n de la finalizaci贸n exitosa de los resultados del aprendizaje.
Una v铆a importante de gamificaci贸n est谩 en el lugar de trabajo. Al introducir elementos de juego en un trabajo, los empleadores pueden ayudar a los trabajadores a realizar un seguimiento de su propio desempe帽o, establecer metas y participar en una competencia amistosa que puede mejorar el entorno laboral y mejorar el desempe帽o comercial. Puede alentar a los empleados a dar su mejor esfuerzo y brindarles recompensas que est谩n directamente relacionadas con su nivel de esfuerzo.
Riesgos de la gamificaci贸n
La gamificaci贸n es 煤til y exitosa porque aprovecha la misma psicolog铆a humana que hace que las personas disfruten ganar en los juegos y que no les guste o incluso teman perder. Como resultado, tambi茅n puede tener algunas desventajas.
Elegir los mecanismos y m茅tricas correctos puede ser un desaf铆o. Dado que estos son los aspectos en los que se centrar谩n los participantes, es importante que los elementos del juego realmente fomenten el comportamiento deseado. La gamificaci贸n mal dise帽ada o implementada puede convertirse en una distracci贸n de otras prioridades, alentar a las personas a jugar literalmente con el sistema o hacer que los jugadores participen en una competencia de suma cero o incluso de suma negativa entre s铆. Cualquiera de estos resultados puede significar una p茅rdida de tiempo y dinero.
En ocasiones, los juegos tambi茅n pueden volverse notoriamente adictivos, como se ha visto con los videojuegos inmersivos y las apuestas compulsivas. Esto plantea posibles riesgos al utilizar la gamificaci贸n con fines comerciales. Desde el punto de vista de una entidad comercial que se beneficia de que los empleados o clientes desarrollen una compulsi贸n adictiva para trabajar o consumir (y pagar) un producto, esta es una caracter铆stica positiva. Pero para los trabajadores y los consumidores puede verse f谩cilmente como manipulador o explotador y plantear posibles problemas 茅ticos.
Reflejos
La gamificaci贸n es el uso de elementos del juego en actividades no l煤dicas.
El uso de la ludificaci贸n puede mejorar el compromiso de los clientes y los empleados, aumentar las ventas y reducir los costos.
La gamificaci贸n puede tener algunas trampas, dependiendo de c贸mo se implemente.