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Gamification

Gamification

Qu'est-ce que la gamification ?

La gamification décrit l'incitation à l'engagement des personnes dans des contextes et des activités non liés au jeu en utilisant des mécanismes de style de jeu.

Comprendre la gamification

La gamification exploite les tendances naturelles des gens à la compétition, à la réussite, à la collaboration et à la charité. Les outils utilisés dans la conception de jeux, tels que récompenser les utilisateurs pour leurs réalisations, "passer à niveau" et gagner des badges, sont transportés dans le monde réel pour aider à motiver les individus à atteindre leurs objectifs ou à améliorer leurs performances. Il existe de nombreux exemples de gamification, le plus connu étant peut-être les programmes de fidélité offerts par les compagnies aériennes. Les mesures mesurables importantes du succès de la gamification comprennent le niveau d'engagement, l'influence, la fidélité à la marque, le temps consacré à une activité et la capacité du jeu à devenir viral.

La gamification décrit l'incorporation d'incitations de style jeu dans des activités quotidiennes ou non liées au jeu. Chaque fois que des fonctionnalités de type jeu ou des aspects de la conception de jeux sont introduits dans des contextes non liés au jeu, la gamification a lieu. En d'autres termes, les activités du monde réel ressemblent à des jeux afin de motiver les gens à atteindre leurs objectifs. Les programmes de fidélisation, les points de fidélité et les points de fidélité sont tous de bons exemples de l'utilisation quotidienne de la gamification. Dans tous ces exemples, les clients sont incités à continuer à "jouer" et à accumuler des points en récompensant la consommation continue.

Tous les exemples de gamification n'encouragent pas les gens à dépenser. Nike+ est une application qui encourage les utilisateurs à faire de l'exercice en transformant la forme physique personnelle en jeu. Diverses organisations à but non lucratif parrainent des événements compétitifs amicaux (-a-thons) afin d'augmenter les dons de bienfaisance. La science biologique a fait des progrès en encourageant les joueurs à plier les protéines.

Les plates-formes éducatives peuvent encourager l'apprentissage par la gamification, en débloquant différents niveaux et badges en fonction de la réussite des résultats d'apprentissage.

Une avenue importante de gamification est sur le lieu de travail. En introduisant des éléments de jeu dans un travail, les employeurs peuvent aider les travailleurs à suivre leurs propres performances, à se fixer des objectifs et à s'engager dans une compétition amicale qui peut améliorer l'environnement de travail et améliorer les performances de l'entreprise. Cela peut encourager les employés à donner le meilleur d'eux-mêmes et leur offrir des récompenses directement liées à leur niveau d'effort.

Risques de gamification

La gamification est utile et réussie car elle tire parti de la même psychologie humaine qui fait que les gens aiment gagner aux jeux et détestent ou même craignent de perdre. En conséquence, cela peut aussi avoir des inconvénients.

Choisir les bons mécanismes et paramètres peut être un défi. Étant donné que ce sont les éléments sur lesquels les participants se concentreront, il est important que les éléments du jeu encouragent réellement le comportement souhaité. Une ludification mal conçue ou mal mise en œuvre peut détourner l'attention d'autres priorités, encourager les gens à jouer littéralement avec le système ou amener les joueurs à s'engager dans une compétition à somme nulle ou même à somme négative les uns contre les autres. Chacun de ces résultats peut signifier une perte de temps et d'argent.

Les jeux peuvent aussi parfois devenir notoirement addictifs, comme on l'a vu avec les jeux vidéo immersifs et le jeu compulsif. Cela soulève des risques potentiels lors de l'utilisation de la gamification à des fins commerciales. Du point de vue d'une entité commerciale qui profite du fait que des employés ou des clients développent une compulsion addictive pour travailler ou consommer (et payer) un produit, il s'agit d'une caractéristique positive. Mais pour les travailleurs et les consommateurs, cela peut facilement être considéré comme de la manipulation ou de l'exploitation et soulever des problèmes éthiques potentiels.

Points forts

  • La gamification est l'utilisation d'éléments de jeu dans des activités non liées au jeu.

  • L'utilisation de la gamification peut améliorer l'engagement des clients et des employés, stimuler les ventes et réduire les coûts.

  • La gamification peut présenter quelques écueils, selon la manière dont elle est mise en œuvre.