Investor's wiki

Pelillistäminen

Pelillistäminen

Mikä on Gamification?

Pelillistäminen kuvaa ihmisten osallistumisen kannustamista ei-pelikonteksteihin ja -toimintoihin käyttämällä pelityylistä mekaniikkaa.

Pelillistämisen ymmärtäminen

Pelillistäminen hyödyntää ihmisten luonnollisia taipumuksia kilpailuun, saavutuksiin, yhteistyöhön ja hyväntekeväisyyteen. Pelien suunnittelussa käytetyt työkalut, kuten käyttäjien palkitseminen saavutuksista, "tason nousu" ja merkkien ansaitseminen, viedään todelliseen maailmaan auttamaan ihmisiä saavuttamaan tavoitteensa tai parantamaan suorituskykyään. Pelillistämisestä on monia esimerkkejä, joista tunnetuimpia kenties ovat lentoyhtiöiden tarjoamat kanta-asiakaspalkkio-ohjelmat. Tärkeitä mitattavissa olevia pelillistämisen menestysmittareita ovat sitoutumisen taso, vaikutusvalta, brändiuskollisuus, toimintaan käytetty aika ja pelin kyky levitä viraaliseksi.

Pelillistäminen kuvaa pelityylisten kannustimien sisällyttämistä jokapäiväiseen tai ei-pelitoimintaan. Aina kun pelin kaltaisia ominaisuuksia tai pelisuunnittelun näkökohtia tuodaan muihin kuin pelikonteksteihin, pelillistäminen tapahtuu. Toisin sanoen tosielämän toiminnasta tehdään pelimaista, jotta ihmiset motivoivat saavuttamaan tavoitteensa. Kanta-asiakasohjelmat, uskollisuuspalkkiopisteet ja kanta-asiakaspisteet ovat kaikki hyviä esimerkkejä pelillistämisen jokapäiväisestä käytöstä. Kaikissa näissä esimerkeissä asiakkaita kannustetaan jatkamaan "pelaamista" ja pisteiden keräämistä palkitsemalla jatkuvaa kulutusta.

Kaikki esimerkit pelillistämisestä eivät rohkaise ihmisiä kuluttamaan. Nike+ on sovellus, joka rohkaisee käyttäjiä harjoittelemaan muuttamalla henkilökohtaisen kuntoilun peliksi. Useat voittoa tavoittelemattomat järjestöt sponsoroivat ystävällisiä kilpailutapahtumia (-a-thons) hyväntekeväisyyden lisäämiseksi. Biologinen tiede on edistynyt kannustamalla pelaajia taittamaan proteiineja.

Koulutusalustat voivat kannustaa oppimiseen pelillistämisen avulla, jolloin voidaan avata erilaisia tasoja ja merkkejä oppimistulosten onnistuneen suorittamisen perusteella.

Yksi tärkeä pelillistämisen keino on työpaikka. Tuomalla pelielementtejä työhön työnantajat voivat auttaa työntekijöitä seuraamaan omaa suorituskykyään, asettamaan tavoitteita ja osallistumaan ystävälliseen kilpailuun, joka voi parantaa työympäristöä ja parantaa yrityksen suorituskykyä. Se voi kannustaa työntekijöitä tekemään parhaansa ja tarjota heille palkkioita, jotka ovat suoraan sidoksissa heidän ponnistustasoonsa.

Pelillistämisen riskit

Pelillistäminen on hyödyllistä ja onnistunutta, koska se hyödyntää samaa ihmisen psykologiaa, joka saa ihmiset nauttimaan voittamisesta peleissä ja pitämään häviämisestä tai jopa pelkäämään sitä. Tämän seurauksena sillä voi olla myös joitain huonoja puolia.

Oikeiden mekanismien ja mittareiden valitseminen voi olla haaste. Koska osallistujat keskittyvät näihin, on tärkeää, että pelielementit todella kannustavat haluttuun käyttäytymiseen. Huonosti suunniteltu tai toteutettu pelillistäminen voi häiritä muista prioriteeteista, rohkaista ihmisiä kirjaimellisesti pelaamaan järjestelmää tai johtaa siihen, että pelaajat osallistuvat nolla- tai jopa negatiivisen summan kilpailuun toisiaan vastaan. Mikä tahansa näistä tuloksista voi tarkoittaa hukattua aikaa ja rahaa.

Pelistä voi myös joskus tulla tunnetusti riippuvuutta, kuten on nähty mukaansatempaavan videopelaamisen ja pakonomaisen uhkapelaamisen yhteydessä. Tämä lisää mahdollisia riskejä käytettäessä pelillistämistä kaupallisiin tarkoituksiin. Tämä on myönteinen piirre sellaisen kaupallisen kokonaisuuden näkökulmasta, joka hyötyy työntekijöistä tai asiakkaista, joilla on riippuvuutta aiheuttava pakko tehdä työtä tai kuluttaa (ja maksaa) tuotteesta. Mutta työntekijöiden ja kuluttajien kannalta se voidaan helposti nähdä manipuloivana tai hyväksikäyttönä ja aiheuttaa mahdollisia eettisiä ongelmia.

##Kohokohdat

  • Pelillistäminen on pelielementtien käyttöä ei-pelitoiminnassa.

  • Pelillistäminen voi lisätä asiakkaiden ja työntekijöiden sitoutumista, lisätä myyntiä ja leikata kustannuksia.

  • Pelillistämisessä voi olla sudenkuoppia riippuen siitä, miten se toteutetaan.