Investor's wiki

Second-Life-Ökonomie

Second-Life-Ökonomie

Was ist die Second-Life-Ökonomie?

Die Second Life Economy ist ein In-Game-Marktplatz, auf dem virtuelle Waren und Dienstleistungen in der immersiven Spielwelt namens Second Life gekauft und verkauft werden. Die Second Life Economy simuliert eine freie Marktwirtschaft, in der Spieler virtuelle Güter mit virtuellem Geld, bekannt als Linden Dollars,. benannt nach dem Schöpfer des Spiels, kaufen und verkaufen können.

Benutzer von Second Life, bekannt als "Einwohner", können echtes Geld (z. B. in US-Dollar) bezahlen, um Linden-Dollar zu erwerben. Linden-Dollars (L$) können verwendet werden, um virtuelles Land, digitale Güter und Online-Dienste zu kaufen, zu verkaufen, zu mieten oder zu handeln. Linden-Dollar können auch zu einem variablen Kurs in US-Dollar umgetauscht werden. Aber Linden Labs hört auf, diese Währung als vollwertige Fiat-Währung oder sogar als Kryptowährung zuzulassen.

Second Life Economy verstehen

Second Life ist eine von Linden Labs geschaffene und 2003 gestartete virtuelle digitale Welt, die immer noch existiert. Das Spiel simuliert die reale Welt, indem Benutzer (bekannt als Einwohner) die Welt frei durchstreifen, sich mit anderen Einwohnern treffen und Kontakte knüpfen, sich an gemeinschaftlichen Aktivitäten beteiligen, Wohn- und Gewerbeimmobilien bauen, Grundstücke besitzen und Transaktionen mit virtuellen Gütern und Dienstleistungen durchführen können reale oder virtuelle Währung.

Virtuelle Güter, die in der Wirtschaft gehandelt werden, reichen von Kunstwerken und Kleidung bis hin zu Häusern und Autos. Einige Einzelpersonen und Unternehmen gedeihen in der Wirtschaft, während andere kämpfen und möglicherweise in den Bankrott getrieben werden, genau wie die Realwirtschaft. Es wird geschätzt, dass Second Life etwa 1 Million aktive Benutzer pro Monat hat. Im Jahr 2015 wurde das BIP der Second Life-Wirtschaft auf etwa 500 Millionen US-Dollar geschätzt, wobei das Bruttoeinkommen der Einwohner durchschnittlich 60 Millionen US-Dollar betrug.

Waren auf dem Marktplatz von Second Life werden mit einer zentralisierten virtuellen Währung namens Linden Dollars (L$) gekauft und verkauft. Um Linden Dollars zu erhalten, tauschen Einwohner ihr echtes Geld, z. B. Euro, auf der offiziellen Währungsumtauschseite des Spiels namens LindeX in Linden Money um. Wie bei einer traditionellen Börsenplattform werden Markt- und Limit-Kauf- und Verkaufsaufträge zwischen den Einwohnern ausgeführt.

Linden Dollars selbst sind wertlos, und ihr Wert unterliegt möglicherweise Währungsmanipulationen oder anderen Anpassungen der Geldpolitik durch die Entwickler von Linden Labs, die die Währung ausgeben. Allerdings ist der variable Wechselkurs zwischen Linden$ und USD in Second Life ziemlich stabil geblieben und bewegte sich in den letzten Jahren im Allgemeinen um 300-400 US-Dollar/1L$.

Der Linden-Dollar ist ein virtuelles Token mit geschlossenem Kreislauf, das nur innerhalb der Second Life-Plattform verwendet werden kann.

Linden Dollar als virtuelle Währung

Da Linden-Dollar einen bestimmbaren Wert auf dem realen Markt haben, hat das Financial Crimes Enforcement Network (FinCen), ein Büro des US-Finanzministeriums, Linden Money 2013 als konvertierbare zentralisierte virtuelle Währung anerkannt. Dies bedeutet, dass Steuern anfallen Auswirkungen auf alle Transaktionen mit Linden Dollars.

Virtuelle Währung wird nicht als echtes Geld angesehen, sondern als Eigentum für steuerliche Zwecke. Daher gelten die Grundsteuergesetze für Linden-Dollar-Transaktionen. Ein Steuerzahler ist verpflichtet, den fairen Marktwert aller erhaltenen Linden-Gelder in die Berechnung seines Bruttoeinkommens einzubeziehen. Wenn der Steuerzahler die virtuelle Währung ausschließlich für Anlagegewinne verwendet hat, werden etwaige Veräußerungsgewinne oder -verluste aus den getätigten Anlagen angemessen besteuert.

Virtuelle Güter in der Wirtschaft können auch mit gesetzlichen Zahlungsmitteln wie US-Dollar gekauft werden. Ein Bewohner, der ein Haus oder Geschäft bauen möchte, muss Land von Linden Labs kaufen. Beispielsweise kosten 65.356 m² Land in der Wirtschaft 1.675 US-Dollar. Einem Bewohner mit mehreren Grundstücken kann Linden Labs eine monatliche Gebühr für die Nutzung des virtuellen Grundstücks in Rechnung stellen. Diese Gebühr wird verwendet, um Platz auf dem Server des Spiels zu mieten und steigt, wenn der Bewohner mehr Land kauft.

Die Nutzungsbedingungen des Unternehmens besagen, dass Spieler keinen finanziellen oder rechtlichen Anspruch auf ihre L$ haben, die als verbrauchbares Unterhaltungsprodukt eingestuft sind, das jederzeit ohne Angabe von Gründen oder Vorwarnung widerrufen oder gelöscht werden kann.

Glücksspiel in Second Life

Second Life Economy ist ein zentralisierter Marktplatz. Dies bedeutet, dass Linden Labs, der Verwalter der Wirtschaft, die Befugnis behält, mehr von seiner Währung auszugeben, seine Währung aus dem Verkehr zu ziehen, ein Buch über die von den Einwohnern getätigten Transaktionen zu führen und die Dynamik des Spiels zu ändern. Im Jahr 2007 änderte Linden Labs nach einer FBI-Untersuchung zu Glücksspielpraktiken in Second Life Economy seine Spieldynamik, indem es alle Formen des Glücksspiels auf seinem Marktplatz verbot.

Dieser Schritt führte dazu, dass Casino-Besitzer ihre Vereinbarungen über die Nutzung von virtuellem Land für die Nutzung und den Betrieb von Casinos kündigten, was einen erheblichen Betrag zum BIP der Wirtschaft und enorme Einnahmen an monatlichen Gebühren für Linden Labs beitrug. Sogar virtuelle Banken innerhalb der Second Life Economy waren betroffen, da einige von ihnen viele „Geldautomaten“ in den großen Online-Casinos hatten. Dies führte dazu, dass $L Bankreserven aufgebraucht wurden, was zur Insolvenz führte, da die Zahl der Abhebungsanträge zunahm und zu virtuellen Bankruns führte.

Vermögen in der realen Welt

Es wurde berichtet, dass einzelne Second Life-Benutzer riesige Vermögen angehäuft haben, indem sie in der Second Life-Wirtschaft tätig waren. Ein publiziertes Beispiel ist das von Anshe Chung, einem Second Life-Avatar einer realen Person, die über den Anshe Chung-Avatar ein boomendes virtuelles Immobiliengeschäft in Second Life aufgebaut hatte. Chung begann mit dem Verkauf virtueller Möbel-, Mode- und Immobiliendesigns und reinvestierte ihre Gewinne in den Kauf virtueller Immobilien. Schließlich wurde sie eine virtuelle Immobilienmagnatin mit $L im Wert von mehr als 1 Million US-Dollar.

Das Beispiel veranschaulicht, wie die Wirtschaft von Second Life die Aktivitäten einer Wirtschaft widerspiegelt, die mit Fiat-Währung handelt. Heute ist die Person hinter Anshe Chung eine Web-Persönlichkeit und einflussreich, die Dutzende von virtuellen Designern und Programmierern beschäftigt, um ihre Second-Life-Aktivitäten zu unterstützen.

Darüber hinaus ist bekannt, dass reale Unternehmen den dreidimensionalen virtuellen Markt, der in Second Life verfügbar ist, genutzt haben. Einige Unternehmen arbeiten in der virtuellen Wirtschaft, um wohltätige Zwecke zu fördern, andere nutzen sie als Rekrutierungsplattform und wieder andere nutzen sie, um ihre Marke zu vermarkten.

Kraft präsentierte seine neuen Produkte über seinen virtuellen Supermarkt in Second Life. IBM und Intel führten virtuelle Meetings durch. Die neue Parfüm-Veröffentlichung von Calvin Klein wurde über die Plattform beworben. Unternehmen und Schulen nutzen den Markt als Trainingstool für ihre Mitarbeiter und Studenten in ihrer Virtual-Reality-Welt.

Höhepunkte

  • Die Second Life Economy beschreibt die Möglichkeit, virtuelle Güter und Immobilien innerhalb des immersiven Multi-User-Spiels Second Life zu kaufen, zu verkaufen, zu mieten und zu handeln.

  • Second Life wurde von Linden Lab entwickelt und im Juni 2003 gestartet. Bewohner des Programms interagieren mit anderen über Avatare.

  • Linden Dollar ($L) ist die in Second Life verwendete Währung.