Investor's wiki

Second Life Economy

Second Life Economy

Hvad er Second Life Economy?

Second Life Economy er en markedsplads i spillet, hvor virtuelle varer og tjenester købes og sælges i den fordybende spilverden kaldet Second Life. Second Life Economy simulerer en fri markedsøkonomi, hvor spillere kan købe og sælge virtuelle varer med virtuelle penge kendt som Linden Dollars,. opkaldt efter spillets skaber.

Brugere af Second Life, kendt som "residents", kan betale rigtige penge (f.eks. i amerikanske dollars) for at erhverve Linden-dollars. Linden dollars (L$) kan bruges til at købe, sælge, leje eller handle virtuel jord, digitale varer og onlinetjenester. Linden dollars kan også veksles til amerikanske dollars baseret på en flydende kurs. Men Linden Labs stopper med at tillade denne valuta at være en fuldgyldig fiat-valuta eller endda cryptocurrency.

Forståelse af Second Life Economy

Second Life er en virtuel digital verden skabt af Linden Labs og lanceret i 2003, som stadig eksisterer. Spillet simulerer den virkelige verden ved, at brugere (kendt som beboere) kan strejfe rundt i verden frit, mødes og socialisere med andre beboere, deltage i fælles aktiviteter, bygge bolig- og kommercielle ejendomme, eje jorder og udføre transaktioner med virtuelle varer og tjenester ved hjælp af ægte eller virtuel valuta.

Virtuelle varer handlet i økonomien spænder fra kunstværker og tøj til huse og biler. Nogle enkeltpersoner og virksomheder trives i økonomien, mens andre kæmper og kan blive tvunget til fiasko ligesom realøkonomien. Det anslås, at Second Life har omkring 1 million aktive brugere om måneden. I 2015 blev Second Life-økonomiens BNP anslået til at være cirka 500 millioner dollars med dens bruttoindtjening på i gennemsnit 60 millioner dollars.

Varer på Second Lifes markedsplads købes og sælges med en centraliseret virtuel valuta kaldet Linden Dollars(L$.) For at få Linden Dollars konverterer beboere deres rigtige penge, f.eks. euro, til Linden Money på spillets officielle valutavekslingsside kendt som LindeX. Som en traditionel børsplatform udføres markeds- og limitkøbs- og salgsordrer blandt beboerne.

Linden Dollars er i sig selv værdiløse, og deres værdi er potentielt genstand for valutamanipulation eller andre justeringer af pengepolitikken af udviklerne hos Linden Labs, som udsteder valutaen. Når det er sagt, har den flydende valutakurs mellem Linden$ og USD forblevet nogenlunde stabil gennem Second Life og har generelt ligget omkring US $300-400/1L$ i de sidste par år.

Linden-dollaren er et virtuelt token i lukket kredsløb, der kun kan bruges inden for Second Life-platformen.

Linden Dollars som virtuel valuta

Fordi Linden-dollars har en bestemmelig værdi på det virkelige marked, anerkendte Financial Crimes Enforcement Network (FinCen), et kontor under det amerikanske finansministerium, Linden Money som en konvertibel centraliseret virtuel valuta i 2013. Det betyder, at der er skat. implikationer for enhver transaktion, der involverer Linden Dollars.

Virtuel valuta ses ikke som rigtige penge, men som ejendom i skattemæssig henseende. Ejendomsskattelovgivningen gælder derfor for Linden Dollar-transaktioner. En skatteyder er forpligtet til at inkludere den rimelige markedsværdi af eventuelle Linden-penge, der er opnået, når han beregner hans bruttoindkomst. Hvis skatteyderen udelukkende brugte den virtuelle valuta til investeringsgevinster, beskattes eventuelle kapitalgevinster eller -tab fra de foretagne investeringer passende.

Virtuelle varer i økonomien kan også købes ved at bruge lovligt betalingsmiddel som amerikanske dollars. En beboer, der ønsker at bygge et hjem eller en virksomhed, skal købe jord fra Linden Labs. For eksempel koster en 65.356m2 jord i økonomien $1.675 i amerikanske dollars. En beboer, der har flere jorder, kan blive opkrævet et månedligt gebyr af Linden Labs for brug af den virtuelle jord. Dette gebyr bruges til at betale for leje af plads på spillets server og stiger i takt med at beboeren køber mere jord.

Virksomhedens servicevilkår angiver, at spillere ikke har nogen økonomisk eller juridisk krav på deres L$, som er klassificeret som et forbrugsgodt underholdningsprodukt, der til enhver tid kan tilbagekaldes eller slettes uden grund eller advarsel.

Gambling inde i Second Life

Second Life Economy er en centraliseret markedsplads. Det betyder, at Linden Labs, økonomiens administrator, bevarer magten til at udstede mere af sin valuta, trække sin valuta ud af cirkulation, føre en hovedbog over transaktioner foretaget af indbyggere og ændre dynamikken i spillet. I 2007, efter en FBI-undersøgelse af gambling i Second Life Economy, ændrede Linden Labs sin spildynamik ved at forbyde alle former for gambling på sin markedsplads.

Dette skridt førte til, at casinoejere annullerede deres virtuelle arealanvendelsesaftaler for brug og drift af kasinoer, hvilket bidrog med et betydeligt beløb til økonomiens BNP og enorme indtægter i månedlige gebyrer til Linden Labs. Selv virtuelle banker i Second Life Economy blev berørt, da nogle af dem havde en masse "hæveautomater" placeret på de store online casinoer. Dette førte til, at $L bankreserver blev opbrugt, hvilket resulterede i insolvens, da antallet af udbetalingsanmodninger steg og førte til virtuelle bankkørsler.

Rigdom i den virkelige verden

Individuelle Second Life-brugere er blevet rapporteret at have akkumuleret enorme formuer ved at operere i Second Life-økonomien. Et offentliggjort eksempel er Anshe Chung, en Second Life-avatar af en virkelig person, som via Anshe Chung-avataren havde etableret en blomstrende virtuel ejendomshandel inden for Second Life. Begyndende med at sælge virtuelle møbler, mode og ejendomsdesign, geninvesterede Chung sin fortjeneste i at opkøbe virtuel ejendom og blev til sidst en virtuel ejendomsmagnat med $L værd mere end US $1 million.

Eksemplet illustrerer de måder, hvorpå Second Life-økonomien afspejler aktiviteterne i en økonomi, der handler med fiat-valuta. I dag er individet bag Anshe Chung en webpersonlighed og indflydelse, som beskæftiger snesevis af virtuelle designere og programmører til at støtte deres Second Life-aktiviteter.

Derudover er virksomheder i den virkelige verden kendt for at have draget fordel af det tredimensionelle virtuelle marked, der er tilgængeligt i Second Life. Nogle virksomheder opererer i den virtuelle økonomi for at fremme velgørende formål, andre bruger det som en rekrutteringsplatform, og stadig bruger andre det til at markedsføre deres brand.

Kraft fremviste sine nye produkter gennem sit virtuelle supermarked i Second Life. IBM og Intel var vært for virtuelle møder. Calvin Kleins nye parfumeudgivelse blev promoveret gennem platformen. Virksomheder og skoler bruger markedet som et træningsværktøj for deres medarbejdere og elever i deres virtual reality-verden.

##Højdepunkter

  • Second Life Economy beskriver evnen til at købe, sælge, leje og handle virtuelle varer og ejendomme inden for det fordybende flerbrugerspil Second Life.

  • Second Life blev udviklet af Linden Lab og blev lanceret i juni 2003. Beboere i programmet interagerer med andre gennem avatarer.

  • Linden Dollars ($L) er den valuta, der bruges i Second Life.