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Economía de Second Life

Economía de Second Life

驴Qu茅 es la econom铆a de Second Life?

Second Life Economy es un mercado dentro del juego donde se compran y venden bienes y servicios virtuales en el mundo de juego inmersivo llamado Second Life. Second Life Economy simula una econom铆a de libre mercado donde los jugadores pueden comprar y vender bienes virtuales con dinero virtual conocido como Linden Dollars,. llamado as铆 por el creador del juego.

Los usuarios de Second Life, conocidos como "residentes", pueden pagar dinero real (por ejemplo, en d贸lares estadounidenses) para adquirir d贸lares Linden. Los d贸lares Linden (L$) se pueden usar para comprar, vender, alquilar o intercambiar terrenos virtuales, bienes digitales y servicios en l铆nea. Los d贸lares Linden tambi茅n se pueden cambiar por d贸lares estadounidenses seg煤n una tasa flotante. Pero Linden Labs no llega a permitir que esta moneda sea una moneda fiduciaria de pleno derecho o incluso una criptomoneda.

Comprender la econom铆a de Second Life

Second Life es un mundo digital virtual creado por Linden Labs y lanzado en 2003 que a煤n existe. El juego simula el mundo real en el que los usuarios (conocidos como residentes) pueden recorrer el mundo libremente, conocer y socializar con otros residentes, participar en actividades comunitarias, construir propiedades residenciales y comerciales, poseer terrenos y realizar transacciones en bienes y servicios virtuales utilizando moneda real o virtual .

Los bienes virtuales comercializados en la econom铆a van desde piezas de arte y ropa hasta casas y autom贸viles. Algunas personas y empresas prosperan en la econom铆a, mientras que otras luchan y pueden verse obligadas a declararse en quiebra al igual que la econom铆a real. Se estima que Second Life tiene alrededor de 1 mill贸n de usuarios activos al mes. En 2015, el PIB de la econom铆a de Second Life se estim贸 en aproximadamente $ 500 millones de d贸lares con ingresos brutos de residentes en un promedio de $ 60 millones.

Los bienes en el mercado de Second Life se compran y venden con una moneda virtual centralizada llamada Linden Dollars (L$). Para obtener Linden Dollars, los residentes convierten su dinero real, por ejemplo, euros, en Linden Money en el sitio de cambio de moneda oficial del juego conocido como LindeX. Al igual que una plataforma de intercambio tradicional, las 贸rdenes de compra y venta limitadas y de mercado se realizan entre los residentes.

Los d贸lares Linden no tienen valor en s铆 mismos, y su valor est谩 potencialmente sujeto a la manipulaci贸n de la moneda u otros ajustes a la pol铆tica monetaria por parte de los desarrolladores de Linden Labs, quienes emiten la moneda. Dicho esto, el tipo de cambio flotante entre Linden$ y USD se ha mantenido bastante estable a lo largo de Second Life y, en general, ha rondado los 300-400 USD/1L$ durante los 煤ltimos a帽os.

El d贸lar Linden es un token virtual de circuito cerrado para usar solo dentro de la plataforma Second Life.

D贸lares Linden como moneda virtual

Debido a que los d贸lares Linden tienen un valor determinable en el mercado real, la Red de Ejecuci贸n de Delitos Financieros (FinCen), una oficina del Departamento del Tesoro de los Estados Unidos, reconoci贸 a Linden Money como una moneda virtual centralizada convertible en 2013. Esto significa que hay impuestos implicaciones para cualquier transacci贸n que involucre d贸lares Linden.

La moneda virtual no se considera dinero real, sino una propiedad a efectos fiscales. Las leyes de impuestos a la propiedad,. por lo tanto, se aplican a las transacciones en d贸lares Linden. Se requiere que un contribuyente incluya el valor justo de mercado de cualquier dinero Linden obtenido al calcular su ingreso bruto. Si el contribuyente us贸 la moneda virtual estrictamente para ganancias de inversi贸n, cualquier ganancia o p茅rdida de capital de las inversiones realizadas se grava de manera apropiada.

Los bienes virtuales en la econom铆a tambi茅n se pueden comprar utilizando moneda de curso legal como d贸lares estadounidenses. Un residente que quiera construir una casa o un negocio necesita comprar un terreno de Linden Labs. Por ejemplo, un terreno de 65.356 m2 en la econom铆a cuesta $1.675 en d贸lares estadounidenses. Linden Labs puede cobrarle una tarifa mensual a un residente que tiene varios terrenos por el uso del terreno virtual. Esta tarifa se utiliza para pagar el alquiler de espacio en el servidor del juego y aumenta a medida que el residente compra m谩s terreno.

Los t茅rminos de servicio de la compa帽铆a establecen que los jugadores no tienen ning煤n derecho financiero o legal sobre sus L$, que se clasifican como un producto de entretenimiento consumible que se puede revocar o eliminar en cualquier momento sin motivo ni advertencia.

Apuestas dentro de Second Life

Second Life Economy es un mercado centralizado. Esto significa que Linden Labs, el administrador de la econom铆a, retiene el poder de emitir m谩s de su moneda, retirar su moneda de la circulaci贸n, llevar un registro de las transacciones realizadas por los residentes y cambiar la din谩mica del juego. En 2007, tras una investigaci贸n del FBI sobre pr谩cticas de juego en Second Life Economy, Linden Labs cambi贸 su din谩mica de juego al prohibir todas las formas de juego en su mercado.

Este movimiento llev贸 a los propietarios de los casinos a cancelar sus acuerdos de uso de la tierra virtual para el uso y la operaci贸n de los casinos, lo que contribuy贸 con una cantidad significativa al PIB de la econom铆a y con enormes ingresos en tarifas mensuales para Linden Labs. Incluso los bancos virtuales dentro de Second Life Economy se vieron afectados, ya que algunos de ellos ten铆an muchos "cajeros autom谩ticos" ubicados en los principales casinos en l铆nea. Esto llev贸 a que se agotaran las reservas bancarias de $L, lo que result贸 en insolvencia a medida que aumentaba la cantidad de solicitudes de retiro y provoc贸 corridas bancarias virtuales.

Riqueza del mundo real

Se ha informado que los usuarios individuales de Second Life han acumulado grandes fortunas al operar en la econom铆a de Second Life. Un ejemplo publicitado es el de Anshe Chung, un avatar de Second Life de un individuo de la vida real que, a trav茅s del avatar de Anshe Chung, hab铆a establecido un pr贸spero negocio de bienes ra铆ces virtuales dentro de Second Life. Comenzando vendiendo muebles virtuales, moda y dise帽os de propiedades, Chung reinvirti贸 sus ganancias en la compra de propiedades virtuales y eventualmente se convirti贸 en un magnate de bienes ra铆ces virtuales con $L por valor de m谩s de US $1 mill贸n.

El ejemplo ilustra las formas en que la econom铆a de Second Life refleja las actividades de una econom铆a que comercia con moneda fiduciaria. Hoy en d铆a, la persona detr谩s de Anshe Chung es una personalidad e influencia de la web que emplea a docenas de dise帽adores y programadores virtuales para respaldar sus actividades en Second Life.

Adem谩s, se sabe que las empresas del mundo real han aprovechado el mercado virtual tridimensional disponible en Second Life. Algunas empresas operan en la econom铆a virtual para promover causas ben茅ficas, otras la usan como plataforma de reclutamiento y otras la usan para comercializar su marca.

Kraft mostr贸 sus nuevos productos a trav茅s de su supermercado virtual en Second Life. IBM e Intel realizaron reuniones virtuales. El lanzamiento del nuevo perfume de Calvin Klein se promocion贸 a trav茅s de la plataforma. Empresas y escuelas utilizan el mercado como herramienta de formaci贸n para sus empleados y alumnos en su mundo de realidad virtual.

Reflejos

  • Second Life Economy describe la capacidad de comprar, vender, alquilar y comercializar bienes y propiedades virtuales dentro del juego multiusuario inmersivo, Second Life.

  • Second Life fue desarrollado por Linden Lab y se lanz贸 en junio de 2003. Los residentes del programa interact煤an con otros a trav茅s de avatares.

  • Linden Dollars ($L) es la moneda utilizada en Second Life.