Investor's wiki

Second Life Economy

Second Life Economy

Hva er Second Life Economy?

Second Life Economy er en markedsplass i spillet hvor virtuelle varer og tjenester kjøpes og selges i den oppslukende spillverdenen kalt Second Life. Second Life Economy simulerer en fri markedsøkonomi der spillere kan kjøpe og selge virtuelle varer med virtuelle penger kjent som Linden Dollars,. oppkalt etter spillets skaper.

Brukere av Second Life, kjent som "innbyggere", kan betale ekte penger (f.eks. i amerikanske dollar) for å skaffe Linden-dollar. Linden dollar (L$) kan brukes til å kjøpe, selge, leie eller handle virtuelle land, digitale varer og nettjenester. Linden dollar kan også veksles til amerikanske dollar basert på en flytende kurs. Men Linden Labs stopper med å la denne valutaen være en fullverdig fiat-valuta eller til og med kryptovaluta.

Forstå Second Life Economy

Second Life er en virtuell digital verden skapt av Linden Labs og lansert i 2003 som fortsatt eksisterer. Spillet simulerer den virkelige verden ved at brukere (kjent som beboere) kan streife rundt i verden fritt, møte og sosialisere med andre innbyggere, engasjere seg i fellesaktiviteter, bygge bolig- og kommersielle eiendommer, eie landområder og utføre transaksjoner i virtuelle varer og tjenester ved å bruke ekte eller virtuell valuta.

Virtuelle varer som handles i økonomien varierer fra kunstverk og klær til hus og biler. Noen enkeltpersoner og bedrifter trives i økonomien, mens andre sliter og kan bli tvunget til konkurs akkurat som realøkonomien. Det er anslått at Second Life har rundt 1 million aktive brukere per måned. I 2015 ble BNP for Second Life-økonomien estimert til å være omtrent 500 millioner dollar med bruttoinntekter på 60 millioner dollar i gjennomsnitt.

Varer på Second Lifes markedsplass kjøpes og selges med en sentralisert virtuell valuta kalt Linden Dollars(L$.) For å få Linden Dollars konverterer innbyggerne sine ekte penger, f.eks. euro, til Linden Money på spillets offisielle valutavekslingsside kjent som LindeX. Som en tradisjonell børsplattform, gjennomføres markeds- og grensekjøps- og salgsordrer blant beboerne.

Linden Dollars er i seg selv verdiløse, og verdien deres er potensielt gjenstand for valutamanipulasjon eller andre justeringer av pengepolitikken av utviklerne ved Linden Labs, som utsteder valutaen. Når det er sagt, har den flytende valutakursen mellom Linden$ og USD holdt seg ganske stabil gjennom Second Life, og har generelt svevet rundt US$300-400/1L$ de siste årene.

Linden-dollaren er et virtuelt token med lukket sløyfe for bruk kun innenfor Second Life-plattformen.

Linden Dollars som virtuell valuta

Fordi Linden-dollar har en målbar verdi i det virkelige markedet, anerkjente Financial Crimes Enforcement Network (FinCen), et byrå i USAs finansdepartement, Linden Money som en konvertibel sentralisert virtuell valuta i 2013. Dette betyr at det er skatt implikasjoner for enhver transaksjon som involverer Linden Dollars.

Virtuell valuta blir ikke sett på som ekte penger, men som eiendom for skatteformål. Lov om eiendomsskatt gjelder derfor for Linden Dollar-transaksjoner. En skattyter er pålagt å inkludere den virkelige markedsverdien av eventuelle Linden-penger som er oppnådd ved beregning av hans bruttoinntekt. Hvis skattyter brukte den virtuelle valutaen kun for investeringsgevinster, beskattes eventuelle kapitalgevinster eller tap fra investeringene som er gjort.

Virtuelle varer i økonomien kan også kjøpes ved å bruke lovlig betalingsmiddel som amerikanske dollar. En beboer som ønsker å bygge et hjem eller en bedrift må kjøpe land fra Linden Labs. For eksempel koster et 65 356 m2 land i økonomien $ 1 675 i amerikanske dollar. En innbygger som har flere land kan bli belastet en månedlig avgift av Linden Labs for bruk av det virtuelle landet. Denne avgiften brukes til å betale for leie av plass på spillets server og øker etter hvert som mer land blir kjøpt av beboeren.

Selskapets vilkår for bruk sier at spillere ikke har noen økonomiske eller juridiske krav på sine L$, som er klassifisert som et forbrukbart underholdningsprodukt som kan tilbakekalles eller slettes når som helst uten grunn eller advarsel.

Gambling i Second Life

Second Life Economy er en sentralisert markedsplass. Dette betyr at Linden Labs, økonomiens administrator, beholder makten til å utstede mer av valutaen sin, trekke valutaen ut av sirkulasjon, føre en hovedbok over transaksjoner gjort av innbyggere og endre dynamikken i spillet. I 2007, etter en FBI-undersøkelse av gamblingpraksis i Second Life Economy, endret Linden Labs spilldynamikken ved å forby alle former for gambling på markedsplassen.

Dette grepet førte til at kasinoeiere kansellerte sine virtuelle landbruksavtaler for bruk og drift av kasinoer, noe som bidro med et betydelig beløp til BNP for økonomien og enorme inntekter i månedlige avgifter til Linden Labs. Selv virtuelle banker innenfor Second Life Economy ble berørt ettersom noen av dem hadde mange "minibanker" plassert i de store nettkasinoene. Dette førte til at $L bankreserver ble oppbrukt, noe som resulterte i insolvens ettersom antallet uttaksforespørsler økte og førte til virtuelle bankkjøringer.

Virkelig rikdom

Individuelle Second Life-brukere har blitt rapportert å ha akkumulert enorme formuer ved å operere i Second Life-økonomien. Et publisert eksempel er Anshe Chung, en Second Life-avatar av en virkelig person som, via Anshe Chung-avataren, hadde etablert en blomstrende virtuell eiendomsvirksomhet innen Second Life. Chung begynte med å selge virtuelle møbler, mote og eiendomsdesign, og reinvesterte fortjenesten sin i å kjøpe opp virtuell eiendom, og ble til slutt en virtuell eiendomsmagnat med $L verdt mer enn US $1 million.

Eksemplet illustrerer måtene Second Life-økonomien gjenspeiler aktivitetene til en økonomi som handler med fiat-valuta. I dag er individet bak Anshe Chung en nettpersonlighet og innflytelse som ansetter dusinvis av virtuelle designere og programmerere for å støtte deres Second Life-aktiviteter.

I tillegg er virkelige selskaper kjent for å ha utnyttet det tredimensjonale virtuelle markedet som er tilgjengelig i Second Life. Noen selskaper opererer i den virtuelle økonomien for å fremme veldedige formål, andre bruker den som en rekrutteringsplattform, og fortsatt bruker andre den til å markedsføre merkevaren sin.

Kraft viste frem sine nye produkter gjennom sitt virtuelle supermarked i Second Life. IBM og Intel gjennomførte virtuelle møter. Calvin Kleins nye parfymergivelse ble promotert gjennom plattformen. Bedrifter og skoler bruker markedet som et opplæringsverktøy for sine ansatte og elever i deres virtuelle virkelighetsverden.

Høydepunkter

  • Second Life Economy beskriver muligheten til å kjøpe, selge, leie og handle virtuelle varer og eiendommer innenfor det oppslukende flerbrukerspillet Second Life.

  • Second Life ble utviklet av Linden Lab og ble lansert i juni 2003. Beboere i programmet samhandler med andre gjennom avatarer.

  • Linden Dollars ($L) er valutaen som brukes i Second Life.