Second Life Economy
Vad är Second Life Economy?
Second Life Economy är en marknadsplats i spelet där virtuella varor och tjänster köps och säljs i den uppslukande spelvärlden som kallas Second Life. Second Life Economy simulerar en fri marknadsekonomi där spelare kan köpa och sälja virtuella varor med virtuella pengar som kallas Linden Dollars,. uppkallad efter spelets skapare.
Användare av Second Life, kända som "residents", kan betala riktiga pengar (t.ex. i amerikanska dollar) för att förvärva Linden-dollar. Lindendollar (L$) kan användas för att köpa, sälja, hyra eller handla virtuell mark, digitala varor och onlinetjänster. Lindendollar kan också växlas mot amerikanska dollar baserat på en rörlig kurs. Men Linden Labs slutar med att låta denna valuta vara en fullfjädrad fiatvaluta eller till och med kryptovaluta.
Förstå Second Life Economy
Second Life är en virtuell digital värld skapad av Linden Labs och lanserades 2003 som fortfarande existerar. Spelet simulerar den verkliga världen genom att användare (kända som invånare) kan ströva runt i världen fritt, träffa och umgås med andra invånare, engagera sig i kommunala aktiviteter, bygga bostäder och kommersiella fastigheter, äga mark och genomföra transaktioner i virtuella varor och tjänster med hjälp av verklig eller virtuell valuta.
Virtuella varor som handlas i ekonomin sträcker sig från konstverk och kläder till hus och bilar. Vissa individer och företag trivs i ekonomin, medan andra kämpar och kan tvingas misslyckas precis som den reala ekonomin. Det uppskattas att Second Life har cirka 1 miljon aktiva användare per månad. År 2015 uppskattades BNP för Second Life-ekonomin till cirka 500 miljoner dollar med bruttoinkomster på i genomsnitt 60 miljoner dollar.
Varor på Second Lifes marknadsplats köps och säljs med en centraliserad virtuell valuta som heter Linden Dollars(L$.) För att få Linden Dollars konverterar invånarna sina riktiga pengar, t.ex. euro, till Linden Money på spelets officiella valutaväxlingssida som kallas LindeX. Liksom en traditionell börsplattform genomförs marknads- och limitköp- och säljorder bland invånarna.
Linden Dollars är i sig värdelösa, och deras värde är potentiellt föremål för valutamanipulation eller andra justeringar av penningpolitiken av utvecklarna på Linden Labs, som ger ut valutan. Som sagt, den flytande växelkursen mellan Linden$ och USD har förblivit ganska stabil under Second Life, och har generellt legat runt 300-400 USD/1L$ under de senaste åren.
Linden-dollarn är en virtuell token med sluten slinga för användning endast inom Second Life-plattformen.
Lindendollar som virtuell valuta
Eftersom Linden-dollar har ett bestämbart värde på den verkliga marknaden, erkände Financial Crimes Enforcement Network (FinCen), en byrå vid USA:s finansdepartement, Linden Money som en konvertibel centraliserad virtuell valuta 2013. Detta innebär att det finns skatter. konsekvenser för alla transaktioner som involverar Linden Dollars.
Virtuell valuta ses inte som riktiga pengar, utan som egendom för skatteändamål. Lagar om fastighetsskatt gäller därför för transaktioner med Linden Dollar. En skattebetalare är skyldig att inkludera det verkliga marknadsvärdet av alla Linden-pengar som erhållits vid beräkningen av hans bruttoinkomst. Om skattebetalaren använde den virtuella valutan enbart för investeringsvinster, beskattas eventuella kapitalvinster eller förluster från gjorda investeringar på lämpligt sätt.
Virtuella varor i ekonomin kan också köpas med lagligt betalningsmedel som amerikanska dollar. En invånare som vill bygga ett hem eller företag måste köpa mark från Linden Labs. Till exempel kostar en 65 356 m2 mark i ekonomin 1 675 USD i amerikanska dollar. En invånare som har flera mark kan debiteras en månadsavgift av Linden Labs för användning av den virtuella marken. Denna avgift används för att betala för att hyra utrymme på spelets server och ökar när mer mark köps av invånaren.
Företagets användarvillkor anger att spelare inte har några ekonomiska eller juridiska anspråk på sina L$, som klassificeras som en förbrukningsbar underhållningsprodukt som kan återkallas eller raderas när som helst utan anledning eller förvarning.
Gambling Inside Second Life
Second Life Economy är en centraliserad marknadsplats. Detta innebär att Linden Labs, ekonomins administratör, behåller makten att emittera mer av sin valuta, dra ut sin valuta ur cirkulation, föra en reskontra över transaktioner gjorda av invånare och förändra dynamiken i spelet. År 2007, efter en FBI-utredning om spelpraxis i Second Life Economy, ändrade Linden Labs sin speldynamik genom att förbjuda alla former av spel på sin marknad.
Detta steg ledde till att kasinoägare sa upp sina virtuella markanvändningsavtal för användning och drift av kasinon, vilket bidrog med en betydande summa till ekonomins BNP och enorma intäkter i månadsavgifter till Linden Labs. Till och med virtuella banker inom Second Life Economy påverkades eftersom några av dem hade många "bankomater" placerade på de stora onlinekasinon. Detta ledde till att $L bankreserver tömdes, vilket resulterade i insolvens när antalet uttagsbegäranden ökade och ledde till virtuella bankkörningar.
Real World Wealth
Enskilda Second Life-användare har rapporterats ha samlat på sig stora förmögenheter genom att arbeta i Second Life-ekonomin. Ett publicerat exempel är Anshe Chung, en Second Life-avatar av en verklig individ som, via Anshe Chung-avataren, hade etablerat en blomstrande virtuell fastighetsaffär inom Second Life. Började med att sälja virtuella möbler, mode och egendomsdesigner, återinvesterade Chung sina vinster på att köpa upp virtuell egendom och blev så småningom en virtuell fastighetsmagnat med $L värd mer än US $1 miljon.
Exemplet illustrerar de sätt på vilka Second Life-ekonomin speglar aktiviteterna i en ekonomi som handlar med fiat-valuta. Idag är individen bakom Anshe Chung en webbpersonlighet och inflytande som anställer dussintals virtuella designers och programmerare för att stödja deras Second Life-aktiviteter.
Dessutom är verkliga företag kända för att ha utnyttjat den tredimensionella virtuella marknaden som finns tillgänglig i Second Life. Vissa företag verkar i den virtuella ekonomin för att främja välgörande ändamål, andra använder den som en rekryteringsplattform, och fortfarande använder andra den för att marknadsföra sitt varumärke.
Kraft visade upp sina nya produkter genom sin virtuella stormarknad i Second Life. IBM och Intel var värd för virtuella möten. Calvin Kleins nya parfym lanserades genom plattformen. Företag och skolor använder marknaden som ett utbildningsverktyg för sina anställda och elever i deras virtuella verklighetsvärld.
##Höjdpunkter
Second Life Economy beskriver möjligheten att köpa, sälja, hyra och handla virtuella varor och fastigheter inom det uppslukande fleranvändarspelet Second Life.
Second Life utvecklades av Linden Lab och lanserades i juni 2003. Invånarna i programmet interagerar med andra genom avatarer.
Linden Dollars ($L) är valutan som används inom Second Life.