teori permainan
Apakah Teori Permainan?
Teori permainan ialah rangka kerja teori untuk membayangkan situasi sosial di kalangan pemain yang bersaing. Dalam beberapa aspek, teori permainan ialah sains strategi, atau sekurang-kurangnya pembuatan keputusan yang optimum bagi aktor bebas dan bersaing dalam persekitaran strategik.
Bagaimana Teori Permainan Berfungsi
Perintis utama teori permainan ialah ahli matematik John von Neumann dan ahli ekonomi Oskar Morgenstern pada tahun 1940-an. Ahli matematik John Nash dianggap oleh ramai sebagai menyediakan lanjutan penting pertama karya von Neumann dan Morgenstern.
Fokus teori permainan ialah permainan, yang berfungsi sebagai model situasi interaktif di kalangan pemain rasional. Kunci kepada teori permainan ialah ganjaran seorang pemain bergantung pada strategi yang dilaksanakan oleh pemain lain.
Permainan ini mengenal pasti identiti pemain, pilihan dan strategi yang tersedia dan cara strategi ini mempengaruhi keputusan. Bergantung pada model, pelbagai keperluan atau andaian lain mungkin diperlukan.
Teori permainan mempunyai pelbagai aplikasi, termasuk psikologi, biologi evolusi, perang, politik, ekonomi dan perniagaan. Walaupun terdapat banyak kemajuan, teori permainan masih merupakan sains yang muda dan berkembang.
Mengikut teori permainan, tindakan dan pilihan semua peserta mempengaruhi keputusan setiap peserta. Dan diandaikan pemain dalam permainan adalah rasional dan akan berusaha untuk memaksimumkan hasil mereka dalam permainan.
Definisi Teori Permainan
Pada bila-bila masa kami menghadapi situasi dengan dua atau lebih pemain yang melibatkan pembayaran yang diketahui atau akibat yang boleh diukur, kami boleh menggunakan teori permainan untuk membantu menentukan hasil yang paling mungkin. Mari kita mulakan dengan mentakrifkan beberapa istilah yang biasa digunakan dalam kajian teori permainan:
Permainan: Mana-mana set keadaan yang mempunyai keputusan bergantung pada tindakan dua atau lebih pembuat keputusan (pemain)
Pemain: Seorang pembuat keputusan strategik dalam konteks permainan
Strategi: Pelan tindakan lengkap yang akan diambil oleh pemain berdasarkan set keadaan yang mungkin timbul dalam permainan
Pembayaran: Pembayaran yang diterima pemain daripada mencapai hasil tertentu (Pembayaran boleh dalam sebarang bentuk yang boleh diukur, daripada dolar hingga utiliti.)
Set maklumat: Maklumat yang tersedia pada titik tertentu dalam permainan (Istilah set maklumat biasanya digunakan apabila permainan mempunyai komponen berjujukan.)
Keseimbangan: Titik dalam permainan di mana kedua-dua pemain telah membuat keputusan mereka dan keputusan dicapai
Keseimbangan Nash
Keseimbangan kami ialah hasil yang dicapai yang, setelah dicapai, bermakna tiada pemain boleh meningkatkan hasil dengan mengubah keputusan secara unilateral. Ia juga boleh dianggap sebagai "tiada penyesalan," dalam erti kata bahawa sebaik sahaja keputusan dibuat, pemain tidak akan menyesal mengenai keputusan yang mempertimbangkan akibatnya.
Keseimbangan Nash dicapai dari semasa ke semasa, dalam kebanyakan kes. Walau bagaimanapun, apabila keseimbangan Nash dicapai, ia tidak akan diselewengkan. Selepas kita belajar cara mencari keseimbangan Nash, lihat bagaimana langkah unilateral akan mempengaruhi keadaan. Adakah ia masuk akal? Ia tidak sepatutnya, dan itulah sebabnya keseimbangan Nash digambarkan sebagai "tiada penyesalan." Secara amnya, boleh terdapat lebih daripada satu keseimbangan dalam permainan.
Walau bagaimanapun, ini biasanya berlaku dalam permainan dengan elemen yang lebih kompleks daripada dua pilihan oleh dua pemain. Dalam permainan serentak yang diulang dari semasa ke semasa, salah satu daripada berbilang keseimbangan ini dicapai selepas beberapa percubaan dan kesilapan. Senario pilihan yang berbeza dari semasa ke semasa sebelum mencapai keseimbangan adalah yang paling kerap dimainkan dalam dunia perniagaan apabila dua firma menentukan harga untuk produk yang boleh ditukar ganti, seperti tambang penerbangan atau minuman ringan.
Kesan kepada Ekonomi dan Perniagaan
Teori permainan membawa revolusi dalam ekonomi dengan menangani masalah penting dalam model ekonomi matematik terdahulu. Sebagai contoh, ekonomi neoklasik bergelut untuk memahami jangkaan keusahawanan dan tidak dapat menangani persaingan yang tidak sempurna. Teori permainan mengalihkan perhatian daripada keseimbangan keadaan mantap ke arah proses pasaran.
Dalam perniagaan, teori permainan bermanfaat untuk memodelkan tingkah laku bersaing antara ejen ekonomi. Perniagaan selalunya mempunyai beberapa pilihan strategik yang mempengaruhi keupayaan mereka untuk merealisasikan keuntungan ekonomi. Sebagai contoh, perniagaan mungkin menghadapi dilema seperti sama ada untuk menghentikan produk sedia ada atau membangunkan yang baharu, harga yang lebih rendah berbanding persaingan, atau menggunakan strategi pemasaran baharu. Ahli ekonomi sering menggunakan teori permainan untuk memahami tingkah laku firma oligopoli . Ia membantu untuk meramalkan kemungkinan hasil apabila firma terlibat dalam tingkah laku tertentu, seperti penetapan harga dan pakatan sulit.
Jenis-jenis Teori Permainan
Walaupun terdapat banyak jenis (cth, simetri/tak simetri, serentak/berurutan, dsb.) teori permainan, teori permainan koperatif dan bukan koperatif adalah yang paling biasa. Teori permainan koperasi memperkatakan bagaimana gabungan, atau kumpulan koperasi, berinteraksi apabila hanya hasil yang diketahui. Ia adalah permainan antara gabungan pemain dan bukannya antara individu, dan ia mempersoalkan bagaimana kumpulan terbentuk dan cara mereka memperuntukkan hasil di kalangan pemain.
Teori permainan bukan koperatif memperkatakan bagaimana ejen ekonomi rasional berurusan antara satu sama lain untuk mencapai matlamat mereka sendiri. Permainan bukan kerjasama yang paling biasa ialah permainan strategik, di mana hanya strategi yang tersedia dan hasil yang terhasil daripada gabungan pilihan disenaraikan. Contoh ringkas permainan bukan kerjasama dunia sebenar ialah gunting-kertas batu.
Contoh Teori Permainan
Terdapat beberapa "permainan" yang dianalisis oleh teori permainan. Di bawah, kami hanya akan menerangkan secara ringkas beberapa perkara ini.
Dilema Banduan
The Prisoner's Dilemma ialah contoh teori permainan yang paling terkenal. Pertimbangkan contoh dua penjenayah yang ditangkap kerana jenayah. Pendakwa raya tidak mempunyai bukti kukuh untuk mensabitkan mereka. Walau bagaimanapun, untuk mendapatkan pengakuan, pegawai mengeluarkan banduan dari sel bersendirian mereka dan menyoal setiap seorang di dalam bilik berasingan. Kedua-dua banduan tidak mempunyai cara untuk berkomunikasi antara satu sama lain. Pegawai membentangkan empat tawaran, selalunya dipaparkan sebagai kotak 2 x 2.
Jika kedua-duanya mengaku, mereka masing-masing akan menerima hukuman penjara lima tahun.
Jika Banduan 1 mengaku, tetapi Banduan 2 tidak, Banduan 1 akan mendapat tiga tahun dan Banduan 2 akan mendapat sembilan tahun.
Jika Banduan 2 mengaku, tetapi Banduan 1 tidak, Banduan 1 akan mendapat 10 tahun, dan Banduan 2 akan mendapat dua tahun.
Jika kedua-duanya tidak mengaku, masing-masing akan menjalani hukuman penjara dua tahun.
Strategi yang paling baik ialah tidak mengaku. Walau bagaimanapun, kedua-duanya tidak menyedari strategi yang lain dan tanpa kepastian bahawa seseorang tidak akan mengaku, kedua-duanya mungkin akan mengaku dan menerima hukuman penjara lima tahun. The Nash mencadangkan keseimbangan bahawa dalam dilema banduan, kedua-dua pemain akan membuat langkah yang terbaik untuk mereka secara individu tetapi lebih teruk untuk mereka secara kolektif.
Ungkapan " tit for tat " telah ditentukan sebagai strategi optimum untuk mengoptimumkan dilema banduan. Tit for tat telah diperkenalkan oleh Anatol Rapoport, yang membangunkan strategi di mana setiap peserta dalam dilema banduan yang diulang mengikuti tindakan yang konsisten dengan giliran lawan mereka sebelum ini. Sebagai contoh, jika diprovokasi, pemain kemudiannya bertindak balas dengan tindakan balas; jika tidak diprovokasi, pemain bekerjasama.
Permainan Diktator
Ini ialah permainan mudah di mana Pemain A mesti memutuskan cara membahagikan hadiah wang tunai dengan Pemain B, yang tidak mempunyai input dalam keputusan Pemain A. Walaupun ini bukan strategi teori permainan per se, ia memberikan beberapa cerapan menarik tentang tingkah laku orang. Eksperimen mendedahkan kira-kira 50% menyimpan semua wang untuk diri mereka sendiri, 5% membahagikannya sama rata, dan 45% yang lain memberi peserta lain bahagian yang lebih kecil.
Permainan diktator berkait rapat dengan permainan ultimatum, di mana Pemain A diberikan sejumlah wang yang ditetapkan, sebahagian daripadanya perlu diberikan kepada Pemain B, yang boleh menerima atau menolak jumlah yang diberikan. Tangkapan adalah jika pemain kedua menolak jumlah yang ditawarkan, kedua-dua A dan B tidak mendapat apa-apa. Permainan diktator dan ultimatum memegang pengajaran penting untuk isu-isu seperti pemberian amal dan kedermawanan.
Dilema Sukarelawan
Dalam dilema sukarelawan, seseorang perlu menjalankan tugas atau pekerjaan untuk kebaikan bersama. Hasil terburuk mungkin direalisasikan jika tiada siapa yang menjadi sukarelawan. Sebagai contoh, pertimbangkan syarikat di mana penipuan perakaunan berleluasa, walaupun pengurusan atasan tidak menyedarinya. Sesetengah pekerja junior di jabatan perakaunan menyedari penipuan itu tetapi teragak-agak untuk memberitahu pengurusan atasan kerana ia akan mengakibatkan pekerja yang terlibat dalam penipuan itu dipecat dan kemungkinan besar akan didakwa.
Dilabel sebagai pemberi maklumat juga mungkin mempunyai beberapa kesan. Tetapi jika tiada sesiapa yang menjadi sukarelawan, penipuan berskala besar boleh mengakibatkan syarikat itu muflis dan kehilangan pekerjaan semua orang.
Permainan Lipan
Permainan lipan ialah permainan berbentuk meluas dalam teori permainan di mana dua pemain secara bergilir-gilir mendapat peluang untuk mengambil bahagian yang lebih besar daripada simpanan wang yang semakin meningkat secara perlahan. Ia diatur supaya jika pemain menyerahkan simpanan kepada lawan mereka yang kemudian mengambil simpanan, pemain menerima jumlah yang lebih kecil daripada jika mereka telah mengambil periuk.
Permainan lipan berakhir sebaik sahaja pemain mengambil simpanan, dengan pemain itu mendapat bahagian yang lebih besar dan pemain lain mendapat bahagian yang lebih kecil. Permainan ini mempunyai jumlah pusingan yang telah ditetapkan, yang diketahui oleh setiap pemain terlebih dahulu.
Had Teori Permainan
Isu terbesar dengan teori permainan ialah, seperti kebanyakan model ekonomi lain, ia bergantung pada andaian bahawa orang adalah aktor rasional yang mementingkan diri sendiri dan memaksimumkan utiliti. Sudah tentu, kita adalah makhluk sosial yang bekerjasama dan mengambil berat tentang kebajikan orang lain, selalunya dengan perbelanjaan kita sendiri. Teori permainan tidak dapat menjelaskan fakta bahawa dalam beberapa situasi kita mungkin jatuh ke dalam keseimbangan Nash, dan pada masa lain tidak, bergantung pada konteks sosial dan siapa pemainnya.
##Sorotan
Menggunakan teori permainan, senario dunia sebenar untuk situasi seperti persaingan harga dan keluaran produk (dan banyak lagi) boleh dibentangkan dan diramalkan hasilnya.
Teori permainan ialah rangka kerja teori untuk membayangkan situasi sosial di kalangan pemain yang bersaing dan menghasilkan pembuatan keputusan yang optimum bagi pelakon bebas dan bersaing dalam persekitaran strategik.
Senario termasuk dilema banduan dan permainan diktator antara banyak lagi.
##Soalan Lazim
Apakah Beberapa Andaian Mengenai Permainan Ini?
Seperti kebanyakan model ekonomi, teori permainan juga mengandungi satu set andaian ketat yang mesti dipegang untuk teori itu membuat ramalan yang baik dalam amalan. Pertama, semua pemain adalah aktor rasional yang memaksimumkan utiliti yang mempunyai maklumat penuh tentang permainan, peraturan dan akibatnya. Pemain tidak dibenarkan berkomunikasi atau berinteraksi antara satu sama lain. Hasil yang mungkin bukan sahaja diketahui lebih awal tetapi juga tidak boleh diubah. Bilangan pemain dalam permainan secara teorinya boleh menjadi tidak terhingga, tetapi kebanyakan permainan akan dimasukkan ke dalam konteks hanya dua pemain.
Apakah Keseimbangan Nash?
Keseimbangan Nash ialah konsep penting yang merujuk kepada keadaan stabil dalam permainan di mana tiada pemain boleh mendapat kelebihan dengan mengubah strategi secara unilateral, dengan mengandaikan peserta lain juga tidak mengubah strategi mereka. Keseimbangan Nash menyediakan konsep penyelesaian dalam permainan bukan koperatif (perselisihan). Ia dinamakan sempena John Nash yang menerima Hadiah Nobel pada tahun 1994 untuk kerjanya.
Apakah Permainan Yang Dimainkan dalam Teori Permainan?
Ia dipanggil teori permainan kerana teori itu cuba memahami tindakan strategik dua atau lebih "pemain" dalam situasi tertentu yang mengandungi peraturan dan hasil yang ditetapkan. Walaupun digunakan dalam beberapa disiplin, teori permainan paling ketara digunakan sebagai alat dalam kajian perniagaan dan ekonomi. "Permainan" mungkin melibatkan bagaimana dua firma pesaing akan bertindak balas terhadap pemotongan harga oleh yang lain, sama ada firma harus memperoleh yang lain, atau bagaimana peniaga dalam pasaran saham mungkin bertindak balas terhadap perubahan harga. Dari segi teori, permainan ini boleh dikategorikan sebagai dilema tahanan, permainan diktator, elang-dan-merpati, dan Bach atau Stravinsky.
Siapa yang Menghasilkan Teori Permainan?
Teori permainan sebahagian besarnya dikaitkan dengan kerja ahli matematik John von Neumann dan ahli ekonomi Oskar Morgenstern pada tahun 1940-an dan telah dibangunkan secara meluas oleh ramai penyelidik dan sarjana lain pada tahun 1950-an. Ia kekal sebagai bidang penyelidikan aktif dan sains gunaan sehingga hari ini.